打造月光主题的空灵奇幻角色:Galatea 项目制作解析

AI3D 发表于 1 天前 浏览 3 分类 新闻资讯

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D

介绍

我叫 Alex Borkovskiy,是一名 3D 角色艺术家。我进入这个职业的道路相当不寻常。我学过儿童心理学,后来在时尚行业工作,之后又在莫斯科电影学院学习。

和我们许多人一样,我是在 COVID-19 疫情期间对 3D 产生兴趣的,并开始自学角色创作。出乎意料的是,我发现我过去的经历在角色艺术中非常自然地融合在了一起——通过我对人、他们的个性与内在状态、视觉身份以及叙事的兴趣。

我是自学成才的:我研究其他艺术家的作品,跟着教程学习,并花了大量时间学习解剖学和角色设计。但练习和个人项目一直是我学习过程中最重要的部分。

大约一年半后,我得到了游戏行业的第一份工作,加入 Toadman Interactive 担任 3D 角色艺术家,在那里工作了大约两年。我目前是 Long Leap Games 的 3D 角色艺术家。

在游戏开发领域工作让我积累了完整制作流程的经验,也让我理解了游戏角色的技术要求。与此同时,个人项目给了我更多自由去探索设计、视觉叙事和电影化呈现。Galatea 成为了一个让我能把工作中这两方面结合起来的项目。

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D

Galatea 的起步

在创作自己的角色时,我通常先在笔记本上画一些小草图。不过,对于 Galatea,我想做一个更有野心的项目,因此第一次决定在 Photoshop 中制作完整的 2D 概念图。

我知道自己想创造一个与月亮和魔法相关的奇幻角色。在早期,我就确定了几个关键联想:月光、黑暗、魔法、空气、水以及透明感。我希望 Galatea 给人轻盈、略带空灵的感觉,仿佛她身上有某种东西是倒映在水面上的月光。圆形成为她形体语言的基础,呼应着月亮。这个母题随后贯穿整个设计——她的面部特征、发型、珠宝,以及法杖的新月形。

浪漫主义和哥特美学是我视觉语言的重要组成部分,我希望通过氛围、轮廓和材质来表达它们,而不是通过字面上的历史风格化。Alexander McQueen 的作品是服装的主要影响来源之一。我一直被该品牌将浪漫主义与哥特元素相结合的方式,以及其复杂的轮廓和戏剧性所吸引。

最终,2D 概念图成了整个项目的一种地图。在完全进入 3D 之前,我已经清楚地了解了主要形状、配色、发型、服装、珠宝以及角色的整体视觉语言。

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D

雕刻

对于面部和身体,我使用了自己的基础网格,然后在 ZBrush 中进行了重新加工。我希望在保持可信的解剖结构基础的同时,稍微偏离完全写实的比例。我把脸做得更圆,颧骨宽阔而突出,眼睛大,嘴巴小,这也契合了角色关键的圆形轮廓。

我在 Marvelous Designer 中创建了裙子的基本结构,主要将其用作块面搭建。然后我把它导入 ZBrush,手动细化了形状、褶皱和细节,使其更接近原始概念设计。

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D

发型是这一设计最重要的元素之一。乍看之下,我希望它显得相对简洁而富有青春感,而实际的结构则要复杂得多、更具仪式感。两侧的大发髻延续了圆形的主题,而散落的发丝和碎发则打破了发型的完美感,让它显得更有生气。

我首先在 ZBrush 中雕刻了主要的发块,以测试体积和轮廓。在最终版本中,我使用了发片(hair cards),但把通常的工作流程调整成了对我来说更自然的方式。我准备了一组带有纹理和透明度的发片,将它们作为一种“调色板”导入 ZBrush,并直接在角色头部周围组装出最终的发型。我在 ZBrush 中处理有机形态要自在得多,所以这种方法感觉非常直观。

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D
Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D

我还在 ZBrush 中制作了大部分珠宝和法杖,偶尔使用 ZModeler 处理硬表面元素。珠宝逐渐变得更加精致和具有装饰性,直到它拥有了我所追求的那种丰富感和近乎仪式感的气质。

我避免不必要工作的主要方法之一,是事先详细地开发 2D 概念。我还复用了几个重复出现的元素,例如辫子、绳索和珠宝的部件,并且只要有可能,从一开始就用相对简单的几何体来制作较小的配饰。

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D

拓扑重建

Galatea 的大部分拓扑重建工作我都是在 TopoGun 中完成的,必要时还在 Blender 中对低模进行了额外调整。即便在建模阶段,我也尽量考虑哪些元素真正需要专门的拓扑重建,哪些可以保持相对轻量。凡是不影响轮廓的小细节,我都尽可能转移到烘焙或贴图中。

UV 我是在 Blender 中创建的。我没有采用 UDIM 工作流,而是根据材质和表面类型将角色划分为多个贴图集。一些视觉上复杂的元素在几何上依然保持简单。例如,裙子上的蕾丝嵌片是通过不透明度/alpha 贴图制作的。

由于 Galatea 是一个个人电影级项目,我并没有受限于特定的多边形预算。我的目标是找到一个合理的平衡:在不影响最终效果的地方优化几何体,同时为轮廓、设计和特写展示保留足够的密度。

贴图

我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了主要贴图,并在 Substance 3D Painter 中完成了贴图制作。我在 ZBrush 中对面部做了一个简单的 PolyPaint,但它仅在雕刻过程中作为视觉辅助使用;最终的皮肤贴图是在 Substance 3D Painter 中创建的。

我在 ZBrush 中使用 alpha 在高模上创建了皮肤微细节,包括毛孔。随后在 Substance 3D Painter 中,我专注于颜色、色调变化和粗糙度,同时考虑到皮肤之后在 Arnold 中与 SSS 的交互方式。我在皮肤较薄的区域添加了更温暖、略带红色的色调。

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服装是贴图过程中较为耗时的部分之一,尤其是靴子。对于连衣裙和靴子上的图案,我以可平铺的 alpha 图案为基础,并在 Substance 3D Painter 中对其进行了调整。

我使用 Height 让装饰物具有实际的表面浮雕效果,而不是让它停留在平面图形上,同时粗糙度的变化有助于区分不同的材质。尤其是靴子,我必须将多个表面、装饰图案和系带结合起来,同时保持相当复杂的设计清晰可读。

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对于非常浅的淡紫色头发,重要的是避免出现塑料感。粗糙度在这里起到了重要作用,再加上 Arnold 中的最终材质设置。我还使用了少量的次表面散射,让头发对光线的反应更加柔和。

对于眼睛,我允许自己稍微偏离写实风格。在着色过程中,我使用遮罩引入了一个非常微妙的发光成分。我并不想让眼睛真的发光——意图只是暗示一种从内部透出的微弱光感。

对于金属配饰,我采用了相当标准的 PBR 方法。主要挑战在于找到合适的金色色调。我不想让它变得过于饱和或偏黄,从而开始与 Galatea 冷调的白色和淡紫色配色相冲突。

总体而言,主要挑战在于让大量不同的材质——皮肤、头发、织物、金属和装饰表面——既显得彼此区分,又看起来属于同一个角色。

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D

灯光与渲染

我在 Maya 中使用 Arnold 完成了最终的灯光和渲染。灯光设置基于一张 HDRI 和一盏主光,随后又添加了多盏辅助灯,以便更精确地控制角色的形体、材质和各个细节。

例如,我让紫色宝石保持相当风格化的效果,而不是构建一个复杂的物理精确宝石着色器。由于它们的刻面相对简单,我使用额外的灯光来帮助它们捕捉光线,并在其他珠宝之间保持可见。

耳朵的半透明效果来自相对较薄的几何体、SSS 材质和灯光的组合。这使得光线能够柔和地穿过皮肤较薄的区域,并产生特有的温暖效果。

Making an Ethereal, Moonlight-Inspired Fantasy Character in 3D
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我在 Photoshop 中完成了最终的后期处理,对对比度和色调平衡做了细微调整。我还使用 Photoshop 为最终展示拼合了拼贴图和分解页面。

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结语

对我来说,最大的挑战是 Galatea 的整体规模。我从自己的草图和概念出发开始制作这个角色,并带她走完了整个制作流程直到最终展示。与此同时,我是在全职工作之余完成整个项目的,因此它让我在自律以及长期管理一个大型个人项目方面学到了很多。

Galatea 也是我在 ArtStation 上第一个完全使用发片(hair cards)制作的个人项目。完成她之后,我想进一步探索头发和材质,如今我在个人工作中也会使用 XGen。我喜欢这样一种想法:每一个新角色都会拓展我作为艺术家可以使用的工具范围。

但或许最重要的收获是关于设计的。创作自己的角色会迫使你不仅思考如何在技术上做出某个特定形态,还要思考这个形态为何存在、它传达了角色的什么信息,以及它在角色的故事中扮演什么角色。

对于想要创作自己角色的艺术家,我建议在概念阶段投入足够的时间。剪影、形状语言、服装、材质以及对角色所处世界的理解,可以在建模开始前确立清晰的方向,并帮助你在进入 3D 阶段后做出更有意识的决定。

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对于大型个人项目而言,选择一个你真正愿意反复投入的想法也很重要。这类项目可能耗时数月,尤其是当你还要兼顾全职工作时,因此对角色本身感兴趣有助于你坚持完成项目。我也认为个人作品是进行实验、跳出常规工作流程的绝佳空间。

Galatea 这个名字对我来说也有象征意义。在希腊神话中,Galatea 与一尊被赋予生命的雕像的故事相关。在某种意义上,我的 Galatea 也经历了类似的旅程——从草图的第一根线条到最终完成的 3D 角色。

Alex Borkovskiy,3D 角色艺术家

采访由 Kseniya Serebrennikova进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/making-an-ethereal-moonlight-inspired-fantasy-character-in-3d

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