黑道角色 Renji 制作解析:从 ZBrush 塑形、Marvelous Designer 服装解算到 UE5 最终呈现
引言
大家好!我叫 Guillermo Guillen,是一名来自西班牙的资深 3D 角色与生物艺术家。
我的工作专注于解剖、服装,以及为游戏创建角色和生物。我曾在 GSC Game World 担任《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》的资深角色艺术家,也在 Dreamlit 为《Towers of Aghasba》制作角色和生物。
在职业工作之外,我喜欢开展个人项目,这让我能够探索不同的设计并继续磨练自己的技能。
项目
这个角色是在 Zombie Art School 由 Ankit Garg 带领的密集导师指导期间创作的。该课程专注于开发高质量的 AAA 角色,尤其注重服装制作以及在 Unreal Engine 5 中进行精细的最终展示。
在本文中,我将分享 Renji 背后的完整流程,涵盖从早期阶段到最终展示过程中塑造该角色的艺术与技术决策。

概念与个性
Renji 是一个日本黑帮角色,作为个人角色研究而创作。目标是设计出一个时尚而自信、但刻意显得俗气的人:一个注重外表,同时传达出疲惫、危险以及不该被低估之感的人。
他的西装相对克制而优雅,而色彩鲜艳的背带和闪亮的花衬衫则显露出他张扬、过度的品味。他的表情传达出一个对日常例行事务感到厌倦、却依然危险的人。
其意图是创造一个看起来仿佛在想“好吧,又当了一天黑帮”的角色,同时仍是那个谁都不该去招惹的人。

目标
在开始之前,我为这个项目设定了几个明确的目标:
- 构建一个在日本黑帮时尚的视觉语言中显得可信的角色,避免落入泛化的刻板类型。
- 实现自然、不僵硬的服装模拟,在优雅与刻意张扬的审美之间取得平衡。
- 提升我在 XGen 和 Unreal Engine 5 方面的技能。
- 探索一种更干净、更克制的角色呈现方式,摆脱我经常处理的重度风化与破损表面。
参考
和任何角色项目一样,没有扎实的参考就无从开始。我在 PureRef 中为设计的每个元素收集了真实世界参考。
我特别查找了日本男性头部参考,用来指导面部比例和结构,同时也收集了发型、面部特征和整体气质方面的参考。
这些参考帮助确定了剪影、服装搭配、后梳发型,以及优雅与张扬之间至关重要的平衡。

Blockout(大型搭建)
这个阶段至关重要,因为它让我能够清晰地可视化角色的整体比例和剪影。我在 ZBrush 中先做一个粗略的 blockout,以确定身体比例,以及角色与其主要道具之间的关系。

一旦比例感觉对了,我就转到 Marvelous Designer 开始制作服装,确保基础版型扎实。

布料模拟
整套服装都是在 Marvelous Designer 中制作的。Renji 穿着一套经典的日本黑帮风格西装:衬衫、卡其裤和西装外套。

我的工作流程重点在于实现自然的姿态。最具挑战性的部分是把夹克调整得合身。我需要让服装以可信的方式贴合身体,不能看起来僵硬、勉强或不自然。

雕刻与面部表情
我从一个基础网格开始,但它最初的特征并不适合这个角色。我借助日本男性头部参考逐步重塑它,主要使用 ZBrush 的 Move 笔刷来调整比例和面部结构,直到得到满意的结果。
对于表情,我想在疲惫感与潜在的威胁感之间取得平衡。他看起来不应是挫败的,而更像是一个已经见够了、最好别去惹的人。

头发
我使用 XGen 制作了头发,并将其导出为 Alembic 缓存。在发型方面,我想要的是那种经典的大背头造型,它常让人联想到自信而有型的黑帮人物。
主要挑战在于,要让它看起来是刻意精心打理过的,而不只是把头发往后梳。我专注于控制头发的走向、发量和流动感,使其显得是有意为之,并与 Renji 精致利落的整体形象保持一致。

重拓扑与UV
我在TopoGun中创建了拓扑,遵循标准的游戏角色工作流程,以确保干净的边缘流向,尤其是在关节周围。
随后我在RizomUV中创建UV,专注于干净、高效的布局,以最大化纹素密度,并良好适用于烘焙和贴图。

烘焙
UV 准备就绪后,我在 Marmoset Toolbag 中生成了烘焙贴图。

在进入贴图阶段之前,我在 Photoshop 中修饰了任何残留的伪影或接缝。
头部贴图
对于头部,我使用了 TexturingXYZ 头部贴图包中的贴图,并在 Photoshop 中将其稍微调暗。
在 Substance Painter 中,我在选定区域绘制了血管,包括鼻子周围、耳朵以及眼睛下方。为了强化疲惫的表情,我在眼袋下方添加了血管细节,使目光更有深度和疲态。
我还在该区域绘制了细小的白色瑕疵,以表现略显磨损、成熟的皮肤。最后,我在头部和胡须上都绘制了头皮贴图,以帮助头发显得更浓密,并在皮肤与毛发之间形成更平滑的过渡。

服装贴图
为服装制作贴图是一次关于克制的练习。我之前的作品大多涉及磨损、破损或风化的材质,所以我担心自己会被定型。
我的目标是做出看起来干净且可信、又不会显得人造的服装:既有写实的完成度,又仍然浮夸,并刻意带点俗气。
我大量运用粗糙度,让面料呈现出刚清洁过的外观。我在腋下等部位加入了细微的汗渍,并在衬衫与背带或裤子相接的地方加入了更深的颜色过渡。
对于皮革部件,我刻意避免过度磨损,好让它们保持更光洁的外观。

外观开发与灯光
由于 Renji 是一个练习用角色,我希望保持展示的克制感,把注意力完全集中在角色本身。我决定不制作完整的场景环境,因为我不想让环境与他抢戏,或分散对角色制作本身的注意力。
我在 Unreal Engine 5 中呈现了最终角色。我用了一块简单的黑色背景,并把重点放在戏剧性的灯光上,尤其是面部的打光。
灯光的目的是强化他疲惫的表情,并让肖像更有层次感,同时保持整体呈现干净、具有电影感。至于引擎中的头发,我使用了 MetaHuman 的毛发着色器。

总结
这个项目帮助我作为艺术家在各个方面都获得了成长。它让我改进了工作流程中的多个环节,尤其是头发的制作和服装的创建,以及在虚幻引擎中的工作。
它也推动我去探索一种更干净、更克制的角色呈现方式,摆脱我经常处理的那种重度风化、破损表面的风格。

我希望你喜欢阅读关于我的制作过程的内容,并感谢你花时间跟随这段旅程。
非常感谢 Ankit Garg 和 Zombie Art School 在整个导师指导过程中提供的宝贵指导。
同样感谢 GamesArtist 团队给我机会分享这篇文章。如果你有任何问题,欢迎在任何社交平台上联系我。
谢谢,
Guillermo。

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