无源码、无工具、无文档:《光芒之池:迷斯卓诺遗迹》如何逆向完成现代复刻
在经历了近 25 年的有限发行之后,早已消失的 D&D RPG Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor 如今已在 Steam 上以及 GOG 发售。这次修复将 Stormfront Studios 那款颇具争议但雄心勃勃的《龙与地下城》RPG 带到了现代 PC 平台,支持最高 4K 的宽屏显示、手柄兼容、重做的镜头、更快的界面、大量错误修复,以及可选的 Legacy 模式。
实际上,恢复这款游戏的难度远高于更新一些资源。SNEG 没有原始源代码、开发工具或文档。其团队从国际零售版本以及那些光盘上残留的一切入手,最终对游戏进行了足够多的逆向工程,得以修改其原始引擎。Dear ImGui 成为新界面的基础,而 AMD FSR 1.0 则帮助在不改变原始美术素材的情况下产出更锐利的画面。
在下面的采访中,SNEG 联合创始人 Artem Shchuiko 解释了为什么工作室认为一款声誉如此糟糕的游戏值得再获得一次机会。如果你想了解更多,可以亲自去看看这款游戏。


光芒之池:迷斯卓诺遗迹
《光芒之池:迷斯卓诺遗迹》最初于 2001 年发售,多年来一直难以在现代系统上运行。究竟是什么让这款特别的《龙与地下城》作品值得修复,而让它重见天日的头几步又是什么?
Artem Shchuiko:这款游戏名声不佳。但如果你越过它的弱点,你会发现它是一款虽有缺陷却非常令人愉快的 RPG,它从未触达足够多的玩家,而且显然受到了开发周期被压缩的影响。它也是菲兰传奇的最新一部,并且是第一款实装当时全新 D&D 规则集的电子游戏。还有另一个角度让这部作品显得特别:这是 Don Daglow 及其团队在 Gold Box 和《无冬之夜》岁月过去十年之后,对 D&D 的一次回归,更不用说它还是 Stormfront 的最后一款 RPG。
修复一款近 25 年历史的游戏会带来一些不寻常的技术挑战。团队当时能获得哪些原始源代码、开发工具、文档和资产,而它们的状况又如何影响了修复过程?
Artem Shchuiko:不幸的是,一样都没有。没有源代码,没有工具,没有文档。我们唯一能依据的,就是世界各地发行的零售版本,以及那些光盘上的内容。这显然决定了我们的起点,并限制了我们能改动的范围,尤其是在早期。


此次重新发行支持最高 4K 的宽屏分辨率,并包含经过放大的背景素材。能否带我们了解视觉修复流程,包括你们如何处理原始美术的放大、保持视觉一致性,以及保留 2001 年版本的氛围?
Artem Shchuiko:首先更正一下:此次重新发行并不包含经过放大的背景或地形素材。那是我们正在为以后探索的内容。
我们的总体方法很简单:我们触碰或引入的任何内容都必须忠于原版外观。以动作栏为例。它是一个新的 UI 元素,也意味着要为游戏中的每个法术和动作创建图标。我们本可以轻易让它们看起来很现代,但那会与游戏其余部分脱节。同时,我们也不想按原始低分辨率来绘制它们。因此我们为这些新素材定下一条规则:原版的 2 倍。这样既有足够像素不至于显得糟糕,又保留过时的外观与感觉,并把它当作一种特色。如今很容易直接把所有东西放大,但那会破坏沉浸感,我们不想那样。
唯一的例外是游戏的主字体。那是我们知道必须尽可能清晰的一样东西。我们将原始字体重建为规范的 TTF,并补上了缺失的字形,这让我们在不丢失原始特色的前提下获得了尽可能好的可读性。
游戏包含重做的摄像机、改进的 UI、新的动作栏以及额外工具提示。你们如何为现代显示器和控制方式重新设计这些元素,同时保留经典《龙与地下城》CRPG 的外观与感觉?
Artem Shchuiko:我们的首要任务是实际的即时游玩体验:修复、提供给你做决策的信息,以及游戏节奏——2001 年版在这方面的表现很差。我们还得在这一点与当今玩家习惯之间取得平衡,因此我们很小心,不去违背既有的现代惯例。但大体上,第一步是列出游戏中每一个动作和模式,它们要么需要太多不必要的步骤,要么没有向你展示足够信息以做出决策。
保留原版外观与感觉其实是容易的部分。我们很早就决定,画面只会得到小幅提升,因为要恰当重做它们意味着从头重绘,而按我们的看法那属于重制范畴。我们的目标从来不是重制游戏。这次我们想好好地重新发行它——保留让原版特别的东西,但让今天的人们真正玩起来容易得多。


原版游戏是为鼠标键盘的 PC 玩法设计的,但这次修复版加入了完整的手柄支持与 Steam Deck 兼容性。在为这些设备适配界面、导航、队伍管理和回合制战斗时,最大的设计与工程挑战是什么?
Artem Shchuiko:如今手柄支持几乎是理所当然的,所以在这个项目里不能忽视它。我们不想让 UI 离原版太远,但那个 UI 从来就不是为手柄设计的。除此之外,它本质上是一组硬编码的图像,因为当年并没有现成的 UI 引擎可以依托。
顺着这个思路,我们很快想到了动作栏。这是游戏中最有价值的一项 UI 改进:它在两种输入方式下都同样好用,还解决了不少节奏问题。动作栏加上新的技能与法术图标到位后,我们开始针对不同情境逐一测试布局,并尽可能多地迭代。游戏前期和临近尾声的战斗、物品栏管理、战斗外的移动:每一种交互都经历了多轮打磨,每一轮都让我们更清楚什么行得通、什么行不通。
对于“什么手感对”或“玩家会期待什么”这类抽象问题,我们依靠自己作为玩家的经验。我们在内部互相质疑,每个重要里程碑都交给外部 QA 检验,最后还以试玩版的形式把游戏放到玩家面前。这让我们从自己的小圈子之外得到了现实检验。
Steam Deck 以及整体的掌机体验,从一开始就是开发的核心。整个项目最先就是在它上面测试的。如果我说体验完美无瑕,那是在撒谎,但我个人更喜欢在掌机上玩《Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor》。


你们是如何在不意外影响战斗平衡、节奏或定义体验的规则的情况下,对原版游戏系统进行改动的?
Artem Shchuiko:这是个好问题。通常我会担心更多方面,但在《光芒之池:迷斯卓诺遗迹》中,问题非常明显,直接摆在眼前,所以关键改动的范围从一开始就很清楚。悬而未决的问题是做到什么程度,而正是在这一点上,迭代帮助我们自我约束,决定哪些该动、哪些该保留。
例如,我们很容易就会偏向于让玩家选择自己的专长、添加像法师这样缺失的职业,或者削弱预制角色——这些角色拥有的点数超过了默认角色创建所允许的范围。这些都是合理的期望。但我们很快意识到,只动这些而不继续深入,实际上会让情况更糟。突然间,我们就会是在做一款重制版(remaster),而重制版本质上会侵入游戏系统,一处改动不可避免地要求下一处改动。在这种范式下,旧 UI 必须被扔掉并重建。再加上重新绘制的图形和迁移到最新的 D&D 规则集,你已经在看某种程度上的重制(remake)了。
因此,我们非常自觉地——尽管作为玩家我们自己也感到遗憾——设定了一条规则:除非某件事显然是 bug,否则不改动核心游戏系统。这条规则成了我们此次重新发布的指导原则。
团队在整个修复过程中使用了什么软件、引擎、工具或自定义技术?是否遇到过特别困难的问题,涉及兼容性、渲染、动画、资源格式或其他遗留系统,需要创造性的技术解决方案?
Artem Shchuiko:在进行了大量逆向工程工作之后,我们决定继续使用原引擎,并在遗留构建内部进行改动。部分原因是速度,部分原因是要忠于游戏的外观和感觉。以此为基础,我们尝试用各种现代框架替换 UI,但很快意识到,偏偏是 Dear ImGui 让我们能在这款特定游戏上最快地迭代。最困难的部分不是 UI 本身,而是构建一个内部 API,用来暴露新 UI 所需的数据,其中很多数据深埋在原始代码里。
为了提升图像清晰度,我们基于已在其他作品中建立的流程,使用 AMD 的 FSR 1.0 来提供更清晰的视觉效果,同时不修改原始资源。稳定性和低系统要求对我们非常重要,因此我们还使用几个自研的内部库,以尽可能兼容最广泛的硬件范围,同时不增加资源占用。

近年来,经典 CRPG 重新引发了人们的兴趣,尤其是在现代《龙与地下城》游戏取得成功之后。你认为当代玩家能从《迷斯卓诺遗迹》(Ruins of Myth Drannor)在队伍构建、战术战斗、探索和 RPG 设计上的做法中学到或欣赏到什么?
Artem Shchuiko:说实话,《迷斯卓诺遗迹》发售时并没有横扫任何年度游戏奖项。但它并没有人们记忆中的那么糟。它的开发过程远非一帆风顺,而且它诞生于游戏史上一个艰难的时期,周围尽是真正的杰作,如《博德之门 II》及其资料片、《冰风谷》、《奥秘》,以及不久后具有颠覆性的《晨风》。
当代玩家最能欣赏到的是视角。如果你先玩《博德之门 3》,然后再回到《迷斯卓诺遗迹》,或回到该系列更早的作品以及《冰风谷》系列,你就能看到设计哲学如何在不同工作室和设计师之间演变。这就是为什么对我们来说,在我们所谓的“传统模式”中保留原初体验很重要。在那里,你能感受到简陋的鼠标输入、缺失的 UI 系统,以及以现代标准看来的整体卡顿感;而其他人则可以在手边有现代便利功能的情况下体验同样的内容。
SNEG 专注于保存和重新推出老游戏。你们从修复《光芒之池:迷斯卓诺遗迹》这样的作品中学习到了什么?你认为长期保存电子游戏面临的最大挑战是什么,尤其是对于那些原始技术或开发材料可能已不再容易获得的游戏?
Artem Shchuiko:过去,游戏是建立在定制的、自研的技术之上的。这意味着每一款游戏都有自己的方法、自己的问题,而且往往没有源代码。理清这一切,并投入时间去理解每款游戏背后的技术,是最大的挑战之一。
另一个挑战是界定更新的范围。这需要在真实性与让这些游戏在今天仍可游玩所需的改动之间取得微妙的平衡。过于偏向传统,游戏就会停留在过时状态;过于走向另一个方向,你又会突然违背它原本的核心。有一点是确定的:这几乎从来都不是关于画面或纹理大小。

Artem Shchuiko,SNEG 联合创始人
采访:David Jagneaux
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/this-forgotten-classic-d-d-rpg-was-revived-without-source-code-or-tools
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