用模块化建筑套件搭建风格化巴塞罗那街景

AI3D 发表于 1 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

简介

大家好!我叫 Frankie Povarchik,今年 25 岁,是一名常驻西班牙巴塞罗那的 3D 环境艺术家和独立游戏开发者。电子游戏一直是我最大的热情所在,我也一直渴望创造玩家能够亲自探索和体验的世界。

去年,我发布了自己的第一款商业游戏《Sands of Hope》,它是与 Guateke Studios(一个只有两人的小团队!)共同开发的,我在其中负责美术指导、3D 美术制作和环境。那段经历之后,我决定专注于提升自己的环境美术技能,并通过个人项目打造更强的作品集。我的目标是加入一家游戏工作室,担任 3D 环境艺术家,在那里继续学习并为游戏环境制作做出贡献。

这个受巴塞罗那启发的环境成为了我在工作流程上向前迈进一步的机会,尤其是在模块化建筑、材质制作和环境构图方面。在整个项目中,我不仅想理解如何获得有说服力的最终结果,也想理解如何建立更高效、更有条理的制作流程。

Creating a Stylized Barcelona Environment Using a Modular Architecture Kit
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项目概览:参考与规划

对于这个项目,我想创建一个受巴塞罗那街道启发的风格化城市环境。由于我目前住在这里,我有机会亲自探索一些有趣的区域,并拍摄建筑、材质和更小细节的照片(你可以在结语中看到我的一张照片!)。我想捕捉漫步这座城市的感觉,而不是精确复刻某一条具体街道。

在视觉方向上,我参考了《Overwatch》《VALORANT》和《Counter-Strike: Global Offensive》等游戏,力求在风格化造型、清晰易读的材质和可信的建筑之间取得平衡。我从 Lydia Zanotti 和 Thiago Klafke 那里汲取灵感,他们的环境作品帮助塑造了我想探索的方向。

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在开始制作之前,我在 PureRef 中收集参考,并将环境拆解为主要组成部分。我专注于识别可复用的建筑元素、需要制作的材质,以及那些能让场景显得可信的较小细节。

从一开始,我就设定了三个主要目标:改进我的模块化建筑方法,使用 Substance 3D Designer 建立更强的材质工作流程,并学习如何在 Unreal Engine 5 中将所有这些元素整合成一个连贯的环境。

构建模块化建筑套件

模块化是这个项目的主要重点之一。我想创建一套建筑套件,使我能够搭建多种不同结构,同时保持一致的比例和统一的视觉语言。

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模块化套件总览截图

我先在 Blender 中工作,创建主要的建筑壳体,这些壳体后来会成为最终场景中的建筑。我没有把每栋建筑都当作独立资产来处理,而是将建筑视为一系列可复用元素的集合,包括墙体、窗户、拱门、门以及其他结构细节。

最重要的考虑之一,是在灵活性与一致性之间找到合适的平衡。这些模块必须足够通用,以适应不同的建筑布局,同时仍能自然地拼接在一起,并保留我想要实现的建筑特征。

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建筑壳体拆解

当各个单独构件准备就绪后,我就可以把它们组合成更大的结构,并创建建筑变体,而不必从零开始对每一面立面建模。这也让环境构图的迭代变得更轻松,因为我可以修改建筑结构,而不必重建整栋建筑。

使用模块化套件外壳创建建筑

这种方法改变了我对制作流程的思考方式。我不再把单个建筑视为孤立的资产,而是开始将环境视为一个系统。每个模块都必须能独立运作,但在与套件中其余部分组装后,它也必须为更大的整体构图作出贡献。
随着项目推进,我持续完善建筑元素及其组合方式,寻找在保持整体环境协调的同时增加多样性的方法。

从早期粗模到最终成品的延时视频

材质与纹理工作流程

建筑基础就位后,我专注于开发那些将定义环境视觉特征的材质。对于这个项目,我希望可平铺材质构成纹理工作流程的基础,让我能在多个资产中重复使用它们,同时保持一致的细节水平。

我在 Substance 3D Designer 中创建了主要材质,在这里我可以构建程序化纹理并根据需要调整参数。这个工作流程对建筑表面特别有用,因为相同的材质可以应用到不同的网格体上,并在大面积区域缩放,而不需要为每个资产使用独特的纹理。

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Substance 3D Designer 材质概览界面以及与真实参考图像的对比

在参考《守望先锋》和《无畏契约》视觉方向的前提下,我力求在风格化、印象主义与写实感之间取得平衡。我的目标是打造出形体略微夸张、带有近乎绘画质感的表面,同时保留可信的材质属性和光照反应。通过这种方式,我让建筑呈现出鲜明而风格化的外观,又不失真实世界表面的可触感。

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引擎中的材质特写

工作流程中另一个重要的部分是使用 trim sheet(饰条图集)来处理重复出现的细节,比如边框、边缘、框架和装饰元素,通过复用同一张共享纹理的各个区域,就能高效地为这些细节制作贴图。把它们引入项目后,我得以在重复出现的建筑元素之间保持视觉上的一致性。再结合可平铺材质,我便拥有了一套灵活的贴图工作流程,足以支撑整个环境的尺度。

对于饰条,我使用的是 Photoshop,它能让我更直接地控制细节的添加与精修。我探索过的一种技巧是使用 45 度的法线方向,来营造出表面细节仿佛经过雕刻的错觉。这种方法并非完全依赖真实的表面信息,而是帮助我对光照做出更具风格化的响应,让某些细节看起来更像是刻意塑形出来的。

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引擎中的 Trim Sheet 应用

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Trim Sheet 特写

在整个阶段中,我越来越熟悉 Substance 3D Designer 中的程序化纹理创建、Photoshop 中的纹理编辑,以及 Unreal Engine 中的材质设置之间的关系。除了制作看起来不错的材质之外,我还在学习如何构建它们,以便它们可以在整个项目中被复用和调整。

通过材质变化与表面叙事打破重复感

使用可复用材质时面临的挑战之一,是避免在大型建筑表面应用相同纹理时可能出现的重复感。尽管可平铺材质和 trim sheet 提供了高效的基础,但它们仍需要额外的变化层次,才能让最终环境显得真实。

为了解决这个问题,我在 Unreal Engine 中开发了一套工作流程,结合了多种技术,包括顶点绘制、RGB 遮罩、贴花和叠加遮罩。每种技术都提供了一种不同的方式来增加变化和细节,帮助表面感觉更融入环境。

绘制一些细节

顶点绘制让我可以直接在网格上混合不同的材质变体,从而精确控制纹理在表面上过渡的方式和位置。为了微调这些过渡,我加入了一张高度遮罩,让我可以在更柔和、更渐进的过渡与更锐利、更明确的边界之间调整混合。我还使用 RGB 遮罩来引入颜色变化,帮助打破视觉重复,让更大的表面感觉更自然、不那么统一。

贴花(Decals)和叠加遮罩(overlay masks)提供了额外的方式,用来加入局部细节和瑕疵,而无需重建底层材质。贴花让我能够把细节精确放置在需要的位置,而叠加遮罩则在保留原始材质的同时添加表面信息。

我特别喜欢将这些技术结合使用的一点是,它们让我能够把变化处理得不仅仅是纯粹的技术问题。每一层都能为表面的视觉历史做出贡献。例如,我在窗户和阳台下方的区域使用了贴花,那里自然会积聚灰尘和瑕疵。

我不再只是在一面墙上简单重复同一张纹理,而是可以逐步构建出更有说服力的表面。这成为让模块化建筑感觉更有人居住痕迹、更真实的重要部分。

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最终表面叙事特写

场景布置:从模块化建筑到可信的环境

主体建筑结构和材质系统就位后,我接着在虚幻引擎中搭建环境,并添加道具,赋予这条街道最终的辨识度。

我希望环境给人的感觉像是在巴塞罗那漫步时可能发现的一条街道,拥有足够的视觉多样性来吸引人仔细观察,同时又不会让整体构图显得杂乱。我添加了植被、墙面装饰、街道家具和其他日常物品,以打破建筑的重复感,并让每个区域都有自己的特色。

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道具展示画面

道具摆放与资产本身同样重要。我通过成组的物体和更小的细节,将视觉趣味分布到整个场景中,以引导观者的注意力,同时保留不那么繁杂的区域,让建筑有呼吸感。

植被尤其重要,它有助于柔化生硬的建筑表面,同时引入额外的色彩与形状变化。我自己制作了一些植物和花盆,其他植被资产则来自外部来源,我对它们重新贴图,以更好地契合环境。

在这个阶段,模块化套件开始感觉像一个完整的环境,而不是一组可复用的资产。建筑提供了结构,材质确立了视觉语言,而场景陈设赋予了街道个性。

灯光与氛围

灯光与最终润色将环境中的不同元素整合为一个统一的场景。我采用循序渐进的方式,先从灯光和基础材质入手,确立整体氛围并确保建筑结构清晰可读,然后再用贴花、额外道具和视觉效果来细化环境。

在整个过程中,我确保没有任何单一元素显得与其余部分脱节。材质必须对灯光有良好响应,道具必须自然融入周围环境,额外细节必须强化环境的视觉识别,而不是分散注意力。

灯光通道

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细节灯光

我的目标是捕捉走在一条普通巴塞罗那街道上的感觉,在那里建筑、材质和更小的细节共同营造出可信的氛围。看到所有这些元素汇聚在一起,是项目中最有成就感的环节之一。它帮助我理解,一个环境的最终印象在多大程度上并不取决于单一技术,而取决于整个制作过程中构建的所有不同系统之间的关系。

结论

这个项目是我作为3D环境艺术家成长过程中有价值的一步。过去六个月里,我在工作之余和EAM课程一起推进它,挑战自己提升技术能力以及整体环境制作方法。

我最大的收获之一是学会更有系统地处理模块化。构建一套建筑套件帮助我理解单个资产如何支撑整个环境,也让我从初始灰盒到最终场景有了更清晰的工作流程。材质创建也是一次重要的学习经历,帮助我理解自己决策背后的理由,并让我在使用Substance 3D Designer、Photoshop和Unreal Engine 5时更有信心。

我对项目的最终效果以及一路学到的一切感到非常满意。最重要的是,它帮助我形成了更有条理、更高效的工作流程,可以带到未来的项目中。

我要感谢Thiago Klafke创建课程并分享反馈,感谢Pere Albacar——我在Guateke Studios的前队友——的反馈与支持,也感谢Aroa Ruiz、Josep Meseguer以及Gameloft Barcelona部分团队在整个过程中提供的宝贵见解。

我期待把这些经验应用到未来的环境中,并继续成长为一名环境艺术家。

别忘了在 ArtStation、X 和 LinkedIn 上关注我,及时了解我未来的所有项目!

感谢阅读!

Frankie Povarchik,3D 环境美术师

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-stylized-barcelona-environment-using-a-modular-architecture-kit

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