像素拼贴与色彩索引:《Medium Rare》如何用美术制造“恐惧”而非“惊吓”

AI3D 发表于 1 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

《Medium Rare》的美术风格

我仍然不太确定别人在这个美术风格里看到了什么。很多较早的 CD-ROM 游戏也做过类似的事情。我们本质上是拿 3D 资产和 2D 照片,在 Photoshop 或 Aseprite 里通过降采样把它们压成块状分辨率,再把所有东西索引到特定的调色板中。

让我们略有不同的是拼贴手法。我想有人把这叫作 photomoshing。我们的美术 Giovanni Fim 是个 Photoshop 巫师。他拿着我那些疯狂的点子,找图库照片,把它们拼到一起,直到得到一张看起来是一个统一整体的图像或角色。然后我们降采样,并索引到游戏里该区域所用的调色板(每个区域——森林、村庄、工厂——都有特定的调色板)。之后他会回到图上,在图像上方绘制新的高光或细节,然后重新索引图像,反复直到看起来对了。

我们其实是因为一个限制才走到这种风格的。最初我想要一款完全手绘的地牢爬行游戏,但 Giovanni 不想给所有这些草图做动画。我们需要一种能跟 Steam 上所有有趣的视觉作品竞争、又不需要那么多动画的东西。

所以,在探索了索引和降采样,并意识到 Fim 是 Photoshop 传奇、能把图库照片拼成非常有趣的构图、再在上面绘制并做颜色索引之后,我们意识到我们拥有了一种非常有吸引力的风格。它看起来很怪,但是我们觉得这种怪会让人好奇。我们希望人们看到这款游戏时,立刻想知道自己到底在看什么。我们就想要这样的采访!

Uncrushed
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Crushed
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风格化中的黑暗主题

我喜欢挑选令人震惊的前提,因为我享受探索更黑暗的主题。我是英语专业出身,我觉得我们正生活在一个格外焦虑的时代。探索恐怖是我应对这种焦虑的一种方式。但我喜欢做非传统恐怖游戏——让你感到恐惧(dread)而不是靠 jump scare 吓你一跳的游戏。

像素艺术给了我们一种方式,去探索这些非常直击本能的念头,又不至于让一切都显得完全糟糕。它有足够的悬置怀疑(suspension of disbelief),让你可以做可怕的事情,但因为看起来像电子游戏,所以仍然感觉好玩,而不是病态扭曲。

我的第一款游戏《Execute》讲的是用一台被诅咒的 Windows 98 电脑杀死地球上所有人,但因为一切看起来都是像素艺术,它会让你脱敏。我们在《Medium Rare》里做的也是类似的事。美术让这些可怕的行为显得有娱乐性。你在做本该让你厌恶的事情时却玩得很开心。而理想情况下,当你玩到游戏结尾时,你会开始对自己感到一点厌恶。这就是我们工作室的目标:唤起恐惧(dread),而不是制造恐怖(horror)。

How Medium Rare Uses Pixel Art & Collages to Evoke Dread of Industrialized Cannibalism

视觉中的工业化食人

我认为美术风格在这里承担了大部分工作。工业化天然会让事物显得同质化、单调,但我希望这个世界感觉像是在心理层面分崩离析。它就像一种迷幻的恐惧,通过主角的眼睛渗透整个世界。他叫 Leo Night,我们简称 Leo N.。实际上没有人服用迷幻药,但恐惧和焦虑从每一场遭遇中滴落。世界在你面前崩塌,你的角色也随着它在心理上崩塌。

这就是为什么我们选择了如此普通的环境。你穿过森林、村庄和工厂。你的角色使用的是 Glock 手枪,而不是魔法武器。我深受《EarthBound》的启发,它把这场奇异而强烈的冒险放进了一个类似普通现实的东西里。

环境本身未必那么不寻常。不寻常的是,通过一个心理受创者的眼睛去体验它们。

我觉得现在很多人对现实的感受就是这样。我们生活在一个焦虑的时代,有时候世界感觉就应该是《Medium Rare》的样子。这款游戏本质上是在试图把那种心理创伤视觉化。透过这个镜头,没有什么可以在视觉上无聊,因为每个区域里的日常事物都会被彻底翻转。

美术管线

我们其实有四条不同的资产管线。

第一,玩家动画是 Creative Commons 的 3D 资产。我会修改它们,在不同动画之间替换武器,并使用 PixelOver 对一切进行降采样、索引颜色并调整灯光。这让我们所有 3D 资产在视觉上保持一致。

第二,我们的背景实际上是全动态图库视频。我们花了很长时间寻找一个不接受 AI 生成视频的素材库,因为我们想在游戏里避免使用生成式 AI。

我会取用某人穿过某个环境的素材,用 FFmpeg 每 5 帧抽取一帧(有时根据片段会多一些或少一些),然后在 Aseprite 里把这些帧做成精灵表(我会先用双线性滤镜降采样,让它们保留一点油腻的质感)。之后,我们把它们索引到调色板中。我们每条流程的最后都是先降采样,再做颜色索引。我们把它叫作 crushing,但我想人们通常把颜色索引叫作色调分离(posterization)。背景上还应用了各种 shader。我有一个 shader 只是以随机图案在背景上播放半透明的、像雾一样的噪波。另一个会把图像复制 4-6 次,并使用不同的波形以迷幻的方式扭曲图像。你在四处走动时看到的 shader 很微妙。我们还运行了一个 DOF shader,帮助让生硬的像素看起来更柔和、更真实。

Uncrushed
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Crushed
Crushed

第三,我们有敌人和事件插画。Giovanni Fim 的 YouTube 频道上有一个关于这个的视频。他在 Photoshop 里用图库照片搭建这些插画,像做手术一样把它们缝合在一起。在分享的例子里,我们想为一个事件做一个被套索吊着的人。Fim 找了大约十几张不同林地场景和人物的图片,把它们剪开、合并起来创建这个场景。然后他在图像上方绘制,让它看起来更真实。他会添加血、污垢、不同的高光或阴影,来修正合并图像造成的灯光问题,等等。之后,他会进行 crush,并检查看起来是否不错。如果不行,他会回到原图再次 crush,直到看起来正确。

具体到敌人,流程是一样的,但他会把这些完成的图像带进 Aseprite,创建待机和攻击动画,并修饰任何更细的细节,让敌人看起来更有电子游戏感。

最后,我们有物品。那些通常是图库 PNG,直接 crush。有时我们会在 Aseprite 里清理它们,有时不会。如果游戏里需要一个物品,偶尔我们就找一个能用的东西,crush 一下,然后丢进去。

这是一条相当不寻常的管线,但它让我们能够非常快速地创作大量美术,而且看起来水准很高,不是粗制滥造的东西!

工具与工作流

我们正在 Godot 4.6 里制作《Medium Rare》。我上一款游戏以及大概五六个未发布项目都用过 Godot,所以我在里面工作非常顺手。

这款游戏主要是 UI。几乎所有东西都是屏幕上的某个按钮或平面图像,所以编程实际上相对直接。战斗才是复杂的部分。

除了 Godot,我们使用 Photoshop、Aseprite、PixelOver 和 FFmpeg。

我们其实不太需要构建自定义工具。这是我喜欢这种美术风格的原因之一。只要能找到有趣的图像,几乎任何人都能复现基本流程。

我只是极其幸运,有一位对颜色和高光有极佳眼光的美术。Giovanni 是个“疯子”,他会坐在那里 30 分钟调整高光、重新索引图像,再做一遍,直到它看起来有趣。

技术本身并没有什么特别复杂的地方。真正靠的是好眼光。

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可读性

可读性实际上是我们最大的挑战之一。最初,整个游戏都围绕屏幕中央的网格来构建。最终,我们把它缩小成左下角的小型 GPS,这样就能展示更多世界。玩家一开始不喜欢这样,因为所有内容都变得更难看清。

我认为在此之前制作增量游戏是件幸运的事。那些游戏让我明白,在让玩家不堪重负之前,屏幕上能放多少信息。

我的联合开发者 Peter 和我也都是教师。我们明白信息过载会毁掉新手引导体验,而在游戏中,引导玩家至关重要(除了游戏在玩家理解后确实好玩之外)。

因为美术风格非常喧闹,我们试着让其他一切极其极简。

我们用四种主色来传达信息。黄色表示某件事需要你注意。绿色表示正面的事物或你将获得的东西。红色表示负面的事物或你将失去的东西。蓝色表示敌人已暴露或处于脆弱状态。

我们还去掉了大量不必要的 UI。最初,敌人周围有血条、百分比和其他信息。现在,它们的名称和轮廓会随着受到伤害而改变颜色,类似《勇者斗恶龙》。

战斗网格也大有帮助。Peter 最初建议为我们的战斗系统加入射程,我立刻想到了《洛克人 EXE》。一个小的 3×3 网格让我们能创造有趣的移动模式和位置机制,同时不会让游戏在视觉上令人不堪重负。

所以,尽管游戏密布规则和信息,我们还是尽可能精简了呈现方式。美术越喧闹,UI 就需要越安静。

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灵感来源

《生化危机》显然有着巨大的影响。我一直很喜欢这些游戏处理极其可怕情境的方式,同时又保留着那种病态的幽默感。在《Medium Rare》中,我们稍微更偏向恐惧;对我来说,它感觉更接近《死亡空间》里的恐惧感。

另一个重要影响是《Tender Is the Flesh》,一部关于工业化食人的小说。我在我们开始开发前不久读了它,立刻觉得我们必须围绕这个设定做点什么。

然后还有《地球冒险》。我一直喜欢它那种奇怪、迷幻的氛围,以及它通过如此精细的打磨来认真对待自己,却仍保持着非常游戏化、好玩的体验。

《Medium Rare》基本上就是所有这些影响的巨大搅拌机。它是恐怖、讽刺、黑色喜剧,还有一堆其他东西混在一起。 

我也很幸运拥有一支很棒的团队,帮助理清我的想法。我是一团混乱的想法。我会抛出一些完全荒谬的东西,然后 Giovanni 会想办法让它变得视觉上有趣。接着 Peter 帮助完善机制和基调,让这些想法真正传达讽刺、不适或恐怖,而不是只变成随机的噪音。我认为正是这种合作让基调得以成立。

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动画

动画制作一直很艰难,因为我们三个人在游戏开发之外都有全职工作。我们选择这种美术风格,实际上是因为这是我们能最快做出视觉上有趣内容的方式之一。

最初,我们除了找到的 3D 素材之外,并不打算做任何动画。但我们找不到足够多风格统一的 3D 敌人,所以 Giovanni 开始在 Photoshop 里制作它们。一开始,他也不想给这些敌人做动画,但当我们意识到可以把它们缩小成像素画并在 Aseprite 里制作动画后,他改变了主意。

我们对哪些内容要做动画非常挑剔。玩 JRPG 让我明白,待机动画往往最能塑造角色的个性,所以我们会在这上面花很多时间。

我也注意到,《勇者斗恶龙》《地球冒险》和《宝可梦》这类游戏通过简单的补间或着色器效果获得了巨大的效果。所以我们会尽可能使用补间和着色器。敌人死亡时,它们会被压扁、变红、溶解成静态噪点,并射出这些小小的血液粒子。

我负责音效设计和技术美术,把这与 Giovanni 那些恶心的死亡精灵图结合起来,就能在不给每个敌人都制作专属死亡动画的情况下产生很大冲击力。

说实话,游戏里一些最有冲击力的时刻根本不是动画。它们只是展示敌人尸体的单帧画面。你射中某个东西,它爆成一堆可怕的碎肉,即使你每次看到的都是同一个精灵图,也不会真的看腻。我们没有时间把一切都完美地做成动画,所以我们发现一致性是次优选择。

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平衡与边界

正如我之前提到的,像素艺术让我们可以在相当程度上打擦边球。其实并没有一条明确的硬性界限,不过性暴力绝对是我们不会跨越的底线。

尽管你在这个游戏里吃人,但我们几乎从不真正展示这件事发生。有一个场景你会看到角色吃一部分脚,但这更像是一个搞笑桥段,而不是真正血腥的食人场面。你永远不会看到主角把某人切碎或活吃某人。有人向我们要求过这类内容,但我认为其中一些最好留给想象的剧场。

最初,我们确实把真实的肢体作为资源,但最终我们把一切抽象成了肉块。当你杀死某人时,你会得到一块牛排。那字面上就是一张牛排的库存照片,我们把它压碎直到看起来酥脆。

人肉大概不会看起来像牛排,但这种抽象化有助于让你避免对自己正在做的事感到彻底恶心。所以我们一直在努力尽可能多地展示,但又不过度展示。游戏里肯定有一些敌人可能会挑战这个边界。你得亲自去看看。但总的来说,我认为暗示某种可怕的事情,比真正展示它更有效。

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挑战

最困难的部分毫无疑问是可读性,老实说,我觉得游戏至今有时仍在这方面挣扎。一切都如此迷幻、怪异、挤压堆叠,以至于可能让人有点恶心。我们一直在反复权衡:屏幕上应该承载多少信息、视觉应该有多强烈,以及我们需要剥离多少东西才能让内容保持可理解。

一个很好的例子是区域之间的移动。最初,我们尝试用补间动画来制作转向动画,以模拟玩家环顾四周。但我们发现,这些动画实际上比直接用轻微的扭曲过渡在区域之间切换更让人迷失方向。所以我们把它们移除了。 

这就是整个开发过程中的挑战。我们不断问自己:我们想让玩家受到多少过度刺激,又想让他们保持多高的投入度。我们希望这个世界让人感到不适和压迫,但我们不希望实际游玩游戏时也有那种感觉。

Payne Robinson,游戏开发者

采访人:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-medium-rare-uses-pixel-art-collages-to-evoke-dread-of-industrialized-cannibalism

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