IllFonic 谈《Halloween: The Game》:原版迈克尔演员穿动捕服还原动作,UE5 动态光照重建 1978 年哈登菲尔德
过去十年间,IllFonic 通过《Friday the 13th: The Game》《Predator: Hunting Grounds》和《Ghostbusters: Spirits Unleashed》等作品,持续打磨其对非对称多人的设计方法。《Halloween: The Game》把这些经验用到恐怖片最具影响力的作品之一上,但它对 Haddonfield 的重建远不止是把 Michael Myers 塞进另一套熟悉的多人公式里。
游戏于 9 月 8 日登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S,将独立的单人剧情与 1v4 多人对局结合在一起,舞台是一座布满可响应 NPC 的小镇。平民玩家必须保护 Haddonfield 的居民、给他们发放武器并通知警方,而 Michael 则利用黑暗、潜行和超自然能力猎杀他们。
与许多非对称游戏中空荡荡的竞技场不同,本作地图希望呈现出仍在运转的社区被 The Shape 的到来打破的感觉。我们采访了 IllFonic 首席创意官 Jared Gerritzen,聊了如何把原版电影的镜头、运镜、灯光、服装以及鲜明的 1970 年代郊区美学转译进一个可交互空间。
更多信息请查看游戏官网。

《Halloween: The Game》具体基于 1978 年原版电影。从美术和制作的角度看,团队如何把这部电影的视觉语言转译成一个可玩的恐怖沙盒?
Jared Gerritzen,IllFonic 首席运营官:最棒的一点是,电影给了我们一个极好的起点,从服装、发型到摄影风格,包括镜头和斯坦尼康运动,都有非常完整的记录。没预料到的是,还得给团队科普 70 年代长什么样。
他们有些人那时还没出生,哈哈。我很幸运出生在这个审美时期,是在那个年代长大的。我从没想过要花这么多时间聊我童年的装饰和记忆。比如告诉开发者草坪飞镖(lawn darts)是什么,以及我们小孩怎么把它直直抛向空中然后跑开,这种事本身就好笑。如果你走过游戏中的地点,你会看到团队做得非常棒:把电影的外观与感觉、我童年的描述以及网上搜索资料融合在一起,并很好地落实到最终成品里。


Haddonfield 在银幕上是个再普通不过的地方,而这正是电影令人恐惧的部分原因。你们如何设计出既有郊区感、熟悉、落地,又能支撑潜行、追逐、探索和多人可读性的环境?
Jared Gerritzen:我的意思是,我们真的需要让一切都感觉可能发生在任何小镇;这才是 Haddonfield 应有的样子。让所有东西都如此普通,确实是对自制力的一次很好考验。美术和设计团队做得非常出色,让它感觉像美国许多地方。它可以是任何有人去过的地方。我能指出地图上一些区域,感觉就像我们公司任何一个办公室所在地。
游戏由 Unreal Engine 5 驱动,强调写实画面、电影级灯光、逼真 NPC 和动态玩法系统。UE5 为这个项目带来了什么,尤其是在灯光、氛围、材质、动画和性能方面?
Jared Gerritzen:UE5 的动态灯光是最大的进步,我觉得用起来非常棒。多年来我们一直使用烘焙灯光,它无法在对局中途改变。能拿到可随游戏发布的动态灯光,真的太棒了。
现在我们可以让游戏改变灯光、用配电箱影响大范围区域,并为 Michael 穿行的 Shapejump 世界做出非常酷的新灯光。

Michael Myers 有一种非常特定的银幕存在感:缓慢、刻意、几乎没有情绪,却依然令人恐惧。动画团队如何捕捉这种身体性,同时让他作为可操作角色保持响应性和可读性?
Jared Gerritzen:我们很幸运,从一开始就和 Nick Castle 合作;我们甚至让他穿上动捕服,捕捉他真实的动作。动画团队也有机会和他以及 IP 方交流他的动作方式,以及他可能会如何杀人。
另外,这个团队给了很多反馈,我们也反复看了所有电影。
具体来说,你觉得这款游戏与《Dead by Daylight》《Texas Chainsaw Massacre》或即将推出的《Saw》游戏相比,区别在哪里?甚至与你们自己的《Friday the 13th》和《Predator》相比呢?
Jared Gerritzen:区别在于世界中的 NPC 与 AI 交互;在其他所有游戏里,你只需要担心自己。
在《Halloween: The Game》中,我们想拿过“Hero”这一角色,让玩家真正成为小镇的英雄。你需要试着救人,要做的事情远不止一遍遍跑固定路线。被杀的玩家可以接管进入地图的警察,在最后阶段帮助向嗜血的 Michael 施压,这也让整场对局的变化非常大。


能否带我们走一遍某个关键角色或环境的生产管线,从电影参考和概念设计,到建模、贴图、绑定、动画、灯光、VFX 和最终落地?
Jared Gerritzen:哦,你说的是游戏里最难的部分。我做过很多项目,但 Halloween 拥有一些最狂热的粉丝,所以我们知道必须把它做对。
我们会先做角色概念,通过审核和/或根据反馈迭代,然后在 3D 中建模型,审核通过后贴图,再审核,然后做毛发。这已经是我极度简化后的说法。各个 Michael 和英雄角色投入了大量工作,但他们必须完美,必须捕捉那个年代,并且要对得起一部真正史诗级的电影。
非对称恐怖游戏高度依赖声音、视线、节奏和玩家的不确定感。设计、音频、美术和关卡团队如何协作来制造紧张感,同时又不让对局显得不公平或令人困惑?
Jared Gerritzen:大量 playtest 是推动开发的关键。IllFonic 一直在做 playtest、收集反馈并记录数据。但这也是我们的第五款非对称游戏,我们有很多理论和经验教训可以遵循。
过去十年里我们已经把这些摸清了。我们真的不是那种行动缓慢的大型工作室。我们会经常和合适的人碰头,快速把系统定下来,并尽可能测试,确保方向正确。这也让我们能在发售之后继续做补丁,并相当快地追加更多内容。


游戏同时包含独立的单人剧情和动态非对称多人对局。你们如何构建地图、NPC 行为和系统,使其既能支撑精心编排的恐怖时刻,也能支撑不可预测的多人遭遇?
Jared Gerritzen:最初讨论制作《Halloween: The Game》时,我们所有人决定的第一件事就是:你必须扮演 Hero。玩家需要拯救 NPC,这也帮助我们强化了加入单人模式的想法。
我们也有过往游戏的经验,认识到需要 NPC 来给游戏带来更多随机时刻。我们尽可能加入更多内容,让游戏保持动态,并出现玩家并非每局都能遇到的不常见瞬间。我喜欢看玩家剪出疯狂时刻并玩得开心。NPC 很关键,也确实能帮助那些可能并不擅长高强度多人对抗的玩家发挥其他技能。

IllFonic 在非对称多人恐怖游戏方面有着悠久的历史。以往项目中的哪些经验最直接地塑造了《Halloween: The Game》?而这个 IP 又在哪些方面迫使团队重新思考他们一贯的做法?
Jared Gerritzen:实际上,我们学到的最重要的一课,而且在这个项目中得到了进一步强化,就是我们必须继续选择我们自己真正热爱的 IP。我们也知道,如果从第一天起就没有一个关于它会是什么样子的扎实想法,我们就无法做出一款出色的游戏。我们收到过很多 IP 的邀约,也曾考虑过做大型 IP,但如果我们无法在其中看到一款游戏,我们就不会碰它。
简短的答案是,做我们所知道的、作为公司核心基石的事情,并且每次都做得更好。

Jared Gerritzen,IllFonic 首席运营官
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/new-halloween-game-put-original-michael-myers-actor-in-a-mocap-suit
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