ZBrush + Substance 3D Painter 制作半写实 Lobo 半身像:从雕刻到贴图与打光

介绍
大家好,我叫 Eric Liu(又名 Qi Liu)。很高兴再次接受 80 Level 的采访。我是一名来自中国的角色艺术家,在游戏行业工作了十多年。我参与过多个商业美术外包项目,包括《Marvel Rivals》和《Path of Exile》。我专注于 3D 资产创建,使用 Maya、ZBrush 和 Substance 3D Painter 为游戏资产进行建模和贴图。
项目灵感
我创作 Lobo 项目是因为我是漫威和 DC 漫画以及 Ben Oliver 作品的粉丝,尤其是他的 DC 英雄作品。所以我决定制作一个带有硬核气质的英雄半身像。

雕刻工作流程
为了准备这个项目,我首先在网上收集了多份参考资料。对于个人项目,我更喜欢从球体开始,因为通过重复练习有助于建立肌肉记忆。我记录了整个 blockout(大块搭建)过程:
至于眼睛,我只是放了两个球体作为眼球;至于牙龈,我遮罩了嘴部的那个区域并将其提取出来。服装是用类似的方法制作的,而牙齿最初是一个圆柱形基础,我对其稍作调整。
形体完成后,我多次进行 ZRemesh,并降低了多边形数量,以便更容易修正和整理边流,供后续流程使用。

拓扑与 UV
对于头部拓扑,我使用了 ZWrap 的基础网格,并将头部 blockout 的所有细节投影到基础网格上。

对于夹克和T恤,我采用了重新网格化后的基础模型,并在ZModeler中修复了边流。

我通常用 Maya 来做 UV 工作,因为我习惯用传统的方式来制作 UV。

贴图准备
在贴图方面,我在 Marmoset Toolbag 中为每个 UV Set 烘焙了所有贴图(贴图前需要烘焙的贴图包括曲率、空腔、凸度、AO、位置、法线和世界法线贴图)。所有贴图烘焙完成后,我将它们导入到 Substance 3D Painter 中。


面部贴图
在所有贴图设置好并准备就绪后,我构建了几个图层作为基础灰度。第一个图层是纯色图层;我将数值设为0.5灰度。第二个是AO图层;我给它的灰度值是0.23,然后将混合模式改为正片叠底。第三个是光照图层;灰度值设为1,混合模式为叠加。

基础灰度准备好之后,我在其上方创建了一个绘画图层,并添加了一个名为 Gradient 的滤镜,这样我就能为它赋予一些基础颜色。你还可以调整颜色的位置,根据自己的调节来让对比更强或更弱。

完成基础颜色后,我在其上方添加了多个填充图层:鼻子周围加了一些偏紫色,下颌和下巴区域加了一些偏绿色;我还在额头和脸颊区域加了一些偏黄色。
服装贴图
在基础灰度与纯色部分,我使用了制作面部贴图时所用的相同方法。此外,我通过使用 alpha 笔触,在夹克上手动添加了一些污垢、破损和划痕。

贴图制作中具有挑战性的一点是,我并没有在高模上做太多破损和划痕,这意味着夹克上的细节不够多,所以我不得不在 Substance 3D Painter 中制作其中一些细节。我只是手动绘制了一些用于表现破损和划痕的区域,然后在高度通道中赋予负值;之后,我又在这些区域手绘了一些阴影,从而为所有破损和划痕营造出虚假的深度感。
渲染
我使用 Marmoset Toolbag 进行渲染。贴图制作进行到一半时,我把模型导入 Marmoset,并开始设置灯光。

我使用了一个聚光灯作为主光,因为通过调整聚光角度和聚光锐度的数值,它能在模型上产生漂亮、平滑的光照过渡。我使用了一个平行光作为补光来提亮暗部,然后给它添加了偏红的颜色,让角色有一种危险、酷炫的感觉。角色身后还有两盏轮廓光;我用它们来突出剪影。
对于色调映射,我通常将其设置为 Hejl,因为它能提供强烈的对比度、柔和的高光滚降以及丰富、稳定的色彩。我将清晰度值设为 1,以增强细节。我还稍微调整了曲线编辑器来加强对比度。

结语
主要的挑战在于用半写实的风格创造出一个真正够酷的角色。由于我对自己的角色并没有明确的概念,我只能根据收集到的参考素材,尝试多种表情方案。
我想给初学者的建议是:从小项目做起,并把它完成;不要一上来就做完整的角色。先从一个简单的道具或胸像开始,把它做完,并从过程中学习。
早期不妨什么都尝试一点——建模、贴图和绑定——然后再深入钻研你最喜欢的部分。
Eric Liu,3D 角色艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/sculpting-texturing-a-semi-realistic-lobo-bust-with-zbrush-substance-3d
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