《杀手》新 Elusive Target:IO Interactive 谈 Jacksepticeye 如何变成 Finn Colton
在与线上社区一起玩了多年 《杀手》 之后,YouTube 创作者 Jacksepticeye 终于进入了《杀手 暗杀世界》——不过并不是以他本人的身份。这位创作者本名 Seán McLoughlin,此次饰演 Finn Colton,更广为人知的名字是 FinnVictus:一位富有的内容创作者、前儿童电视明星、剥削员工的雇主,同时也是住在霍克斯湾一座全天候直播的园区内、被怀疑犯下谋杀案的嫌疑人。
这个名为“The Host”的新任务将在 2026 年 10 月 29 日至 11 月 25 日期间作为免费难寻目标开放,现有玩家和通过游戏免费试玩版的玩家均可体验。47 号特工以“思想领袖”Tobias Rieper 的身份进入 Colton 的园区,表面上是去参加 Finn and Friends 播客,同时还要避开几乎覆盖园区每个角落的远程控制摄像机。
在接受 80 Level 采访时,高级游戏设计师 Eskil Møhl 和 高级关卡设计师 Martin Skov Ansdal 解释了 Jacksepticeye 早先在《007 First Light》中的客串如何发展成规模大得多的戏剧性角色。IO Interactive 并没有直接去塑造这位以乐观著称的创作者,而是利用他天生的魅力和对网络文化的了解,创造出了 Ansdal 所说的“互联网最糟糕部分”的集合体。
查看游戏,并在 11 月 25 日前免费体验这个新任务。

《杀手》系列已经推出过几位名人难寻目标,但 Jacksepticeye 带来的公众形象非常不同:充满活力、快乐、友善,并且与网络创作者文化紧密相连。把 Seán McLoughlin 变成 Finn Colton(又名 FinnVictus)的起点是什么?
Eskil Møhl,IO Interactive 高级游戏设计师:Seán 确实友善且充满活力,也很愿意在这一作中扮演网络创作者最糟糕的一面。
Martin Skov Ansdal,高级关卡设计师:我们在《007 First Light》中与 Seán 合作过一个小客串,体验很好。这启发我们在《杀手 暗杀世界》中给他一个规模大得多的戏剧性角色。与一位 YouTuber 合作时,我们立刻想到把他的角色做成内容创作者文化所有最糟糕方面的集合体。我们全力以赴,因为我们知道,凭借 Seán 在那个世界里的经验,他会让这个角色具有真正的真实感。

你们如何围绕一个真人的可辨识特征来设计目标,同时又不把他简单地做成漫画式夸张?Seán 的个性、内容风格或创作者背景中的哪些细节,帮助 Finn Colton 成为一个存在于《杀手》世界观中的角色?
Eskil Møhl:这里面确实有一些漫画式夸张,也有对某些互联网现象的讽刺性评论;Seán 在这里演的是 Finn,不是他自己。他作为夸张网红的那种举止和风格,不是随便谁都能演出来的,所以他的背景确实让 Finn 这个离谱的人设显得多少可信一些。
Martin Skov Ansdal:我们会寻找他们作为表演者的长处,并尝试设计能够发挥这些长处的叙事。就 Seán 而言,他极其亲和,有一种能穿透屏幕打动观众的魅力。在 Finn Colton 身上,我们把这种毫不费力的魅力武器化,把它变成一层伪装,随着任务推进逐渐被剥开。Finn Colton 是一个暴力的自恋狂,却能毫不费力地表演出魅力,这让他成为一个绝佳的反派。

难寻目标需要很快给人留下深刻印象,因为玩家可能只有一次有意义的尝试来研究并消灭他们。这种结构如何影响围绕 FinnVictus 的写作、任务设定、环境叙事和关卡设计?
Eskil Møhl:ET 的概念随着时间不断发展,尤其是名人目标,任务通常变得更加复杂精细。目标应该大放异彩,而由于大多数名人都是非常出色的表演者,你真的很想安排一些他们处于前台中心位置的行动。现在它们可以作为特殊任务游玩,所以玩家不会因为搞砸而过度焦虑,因为他们会想在关卡里围绕主要看点尽情探索。
从游戏设计角度看,2026 年一个优秀的难寻目标需要具备什么?你如何平衡新意、玩家自由、挑战、幽默以及限时任务带来的压力?
Eskil Møhl:玩家自由和系统化机制是基础和底座。然后,许多关于叙事、幻想以及 ET 应该发生在哪个关卡的想法,都会自然而然地来自目标是谁。和 Milla Jovovich 合作时,我们有机会向我们喜爱的一个系列致敬,而且我们有一座古老的大宅、一家冷酷的制药公司和一种传染性病毒,于是 Lilith 就这样诞生了。Snoop 和 Haven Island 看起来则是正确的组合。
谁不想参加印度洋某座岛屿上的 Snoop 派对呢?这些知名面孔每次都会带来一些特别而独特的东西。人们往往会对他们的任务最终应该呈现什么风格有一些潜在期待。幽默和黑暗元素则会被撒入其中。
很多幽默和黑暗片段来自系统化机制本身,但我们也会把脚本对白当作旋钮,在某个时刻需要时把灯调亮或调暗。
Martin Skov Ansdal:一个难寻目标必须同时既是对《杀手》的完美入门,也能服务我们的硬核粉丝。在一些游戏里,这种双重性可能很难解决,但由于《杀手》的核心就是玩家自由,我们可以把每个任务设计成一座冰山——顶层是一条直觉路径,甚至没完成教程也能玩;但在下面,我们会搭建复杂度递增的层次。玩家随后可以选择从适合自己水平的任何角度来接触任务。
由于我们现在把难寻目标作为特殊任务提供,玩家也可以之后重玩任务,揭开整座冰山,这才是《杀手》的真正优势。

在设计一个既反映 Seán 个性、又仍符合《杀手 暗杀世界》更黑暗、冷面基调的任务时,最大的创作挑战是什么?
Eskil Møhl:如前所述,Seán 在 The Host 中饰演 Finn,一个与 Seán 本人非常不同的人设。名人把自己多少东西带进关卡,情况各不相同。Snoop 是 Dr. Cane,但本质上仍然是 Snoop。Mads Mikkelsen 是他在《皇家赌场》中扮演的既定反派 Le Chiffre。Wiz Khalifa 带来了他的表演者和武术人设,等等。
Finn 是个讨厌的家伙,当然,Seán 完全不是这样;不过他对那个世界的了解,以及他对这个概念的完全投入,让创作关卡的这一部分成为一件乐事。
Martin Skov Ansdal:47 号特工是一位冷面伪装大师,这个设定让角色能够融入许多不同的故事和环境。在某些方面,情境越荒诞,这款游戏标志性的黑色喜剧反而越好笑。这让《暗杀世界》在基调上可以极其多样。
这个任务一开始是对内容创作者生活方式的明显戏仿——Seán 的表演起初非常搞笑,但随着任务推进、面具剥落,我们看到 Colton 是一个有着病态关注需求的人,这种需求源自创伤,于是我们在基调上实际上会走向一个相当黑暗的地方。
能否带我们梳理 Finn Colton 作为角色的构建过程,从最初概念和叙事角色,到 likeness(面部相似度)、服装、动画、配音/表演考量、行为、日常路线以及最终实现?
Martin Skov Ansdal:我们总是会拿目标的公众形象和私下形象来做文章,这种二元性也镜像体现在关卡设计中的公共空间与私人空间里。
与一位 YouTuber 合作时,我们立刻抓住了公众形象这一面:一个高能量的内容创作者,完全压倒了那个几乎被锁在地下室里的私下形象。

团队如何为这个任务进行关卡设计?哪些路线、伪装、机会、环境线索、脚本化时刻或玩家驱动的可能性,对于支撑目标身份很重要?
Martin Skov Ansdal:在每一个《杀手》任务中,玩家都从公共空间开始,随着逐步接近目标,闯入角色的私人空间。
这个关卡围绕一栋房子展开,而这栋房子本质上就是 Finn 人格的具象化。楼上是高能量内容创作者的古怪王国,楼下则藏着他所有的创伤与恶意。
玩家必须向下深入,同时始终被 Colton 的遥控三脚架摄像机拍摄着。
《杀手》任务往往之所以成立,是因为喜剧、暴力和系统性解谜都从空间里自然涌现。你们如何设计让暗杀机会感觉是针对这个目标的,同时又不让解法显得太明显或限制太强?
Eskil Møhl:创造一个带有诗意正义的时刻很少会显得平淡。这些可以高度脚本化,但这给了我们创造良好叙事和戏剧性的机会。然后,当事情走向另一条路时,系统化机制总是在那里接管。我认为它们在 ET 中帮助彼此平衡。
Martin Skov Ansdal:关键在于诱导玩家走上最有趣的路径,而不是强迫他们。
我们呈现一个带有可鄙人格缺陷的目标,然后承诺一个诗意正义的机会。玩家当然随时可以掏出枪,直接朝 Finn Colton 的脸开枪,但完美暗杀的承诺、进一步探索关卡以及冰山般的对白与背景设定,都在引诱玩家继续下去。
在我看来,玩家与游戏之间的这种共同创作关系是电子游戏最重要的品质;当《杀手》达到巅峰时,它本质上用玩家与游戏协作的乐趣取代了纯粹的机制挑战。

对于那些非常了解 Jacksepticeye 的玩家,你们希望他们注意到哪些类型的彩蛋引用或体现性格的细节?而对于那些可能并不认识他的玩家,你们又如何让 Finn Colton 仅仅作为一个《杀手》目标角色也能成立?
Eskil Møhl:我们希望 Seán 的形象,以及由他本人来配音这一点,能让 Jacksepticeye 的粉丝觉得有趣。Finn 是一个极其黑暗版本的网络内容创作者,因此他完全能融入《杀手》宇宙的反派阵容,而 Seán 的演绎无疑让 Finn 这个角色更具深度。
Martin Skov Ansda:对于 JackSepticEye 的粉丝来说,其中有很多引用和彩蛋,但除了同为爱尔兰内容创作者这一点之外,Finn Colton 和 Seán 可谓截然不同。Finn Colton 是一个反社会人格的内容创作者。他的设定就是互联网最恶劣部分的集合体。

《杀手:暗杀世界》(HITMAN World of Assassination)在原版发售多年后仍在持续支持新的实时内容。团队在使用“难寻目标”(Elusive Targets)来试验基调、客串角色、任务结构和社区互动方面学到了什么?
Eskil Møhl:WoA 最初以分章节形式推出,反响并不是很好,但实际上这种工作方式相当不错。我们可以不断做出反应和调整,新的 ET 也带有那种劲头。ET 是自成一体的小故事,这让我们对每个 ET 能做什么有很大的自由,因为它们不必像主线任务那样融入一个整体叙事。发布内容总是令人兴奋,而 ET 的循环要快得多。
Martin Skov Ansda:游戏设计中的精通其实在于迭代,而在更短的时间线上发布目标让我们得以超越原版《暗杀世界》中的内容。我认为 Finn Colton 比我参与过的任何主线目标都更出色。
此外,我认为我们已经打磨出了让 47 号特工成为标志性人物的特质。他对伪装的使用让他能够融入截然不同的叙事。只要他有要消灭的目标,他就能像融入一部关于网络名声的心理恐怖故事一样,融入一部英式谋杀悬疑故事的演员阵容。这种变色龙般的适应能力,正是他作为电子游戏主角能够长盛不衰的原因。

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