Adobe 详解 Substance 3D Painter 烘焙工作流重构:笼子绘制与自动重烘焙

AI3D 发表于 2 周前 浏览 2 分类 新闻资讯

Adobe 已将 Substance 3D Painter 的工作流列为重中之重,并在 2026 年全年推出了三次更新。

最新更新 Substance 3D Painter 12.2 引入了笼体绘制(cage painting),让艺术家可以使用熟悉的绘制和 Polygon Fill 交互,直接在模型上调整投射距离。它建立在先前引入的倾斜绘制(skew painting)和自动重新烘焙的基础之上,同时大幅重做的 Polygon Fill、纹理集高亮(Texture Set Highlighting)以及顺序无关透明度(Order Independent Transparency)还解决了复杂纹理项目中其他几个容易产生阻碍的环节。

在本期访谈中,Adobe Substance 3D Painter 产品经理 Laurens Corijn 解释了团队如何重新聚焦烘焙、Painter 的绘制系统如何被扩展到烘焙模式,以及为什么用户界面开发占据了工作中的很大一部分。

Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow
Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow

Substance 3D Painter 现在服务的行业涵盖从游戏和娱乐,到时尚、汽车和实体商品的产品可视化。随着产品不断扩展,你们如何继续支持那些构成 Painter 最初用户群体的游戏美术师,尤其是在烘焙这类专业工作流方面?

Laurens Corijn:好问题。每当规划新功能时,我们都会尽量确保覆盖尽可能多的行业。这可以通过为每个行业专门提供单独的功能来实现,但通常,如果我们从一开始就考虑到不同行业的需求,就能让一个功能为不同行业的人带来价值。所以像 Physical Size 这样较小的功能,对从事娱乐行业的美术师来说没那么重要,而像 Ribbons 这样的大型功能则在各个行业都大受欢迎。

最近的更新将烘焙列为重中之重,引入了 skew 绘制、自动重新烘焙、重新设计的烘焙界面以及其他工作流改进。这次发布为团队确立了怎样的方向?为什么现在是推出这些更新的合适时机?

Laurens Corijn:我们觉得有一段时间忽视烘焙了,而这主要涉及游戏/娱乐领域,所以我们决定今年把重点放在这上面。以至于我们甚至在 2026 年挤出了 3 个版本。原因是,我们越来越多地听说,尽管人们并不愿意,但他们还是绕开 Painter 进行烘焙,改用其他工具。

之后再把烘焙结果重新导入 Painter 的过程可能会很麻烦,所以我们想更好地适配这种工作流。经过几轮用户调研,我们确定 Skew、Cage、Bevel、按对象覆盖设置,以及烘焙同一贴图的多个副本是用户最怀念的功能,因此我们开始优先处理这些功能,并按这个顺序着手开发。

Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow
Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow

Cage 绘制是本次最新更新中的重点新增功能之一,满足了艺术家们长久以来一直要求的一项能力。你能解释一下它如何工作,以及为什么将 Cage 调整直接引入 Painter 在技术上具有挑战性吗?

Laurens Corijn:Cage 绘制与 Skew 衔接得很好。Skew 是烘焙射线的方向,而 cage 就是它们行进的距离。平心而论,Cage 的挑战性比 Skew 小,因为我们已经通过 Skew 确立了基础,即在烘焙模式内启用 Painter 的绘制系统。它还涉及创建一种新的隐藏图层堆栈类型来保存这些绘制信息。

除此之外,对于 Skew,我们很早就确定某种形式的自动重新烘焙是必须的,因为你至少需要准即时的视觉更新。那个系统花了相当长的时间来构建,但有了它用于 Skew 后,将其接入 cage 绘制只花了一两天。

当然,这只是其中一部分;至少一半的努力都投入到 UI 设计和编程中,而我把尽可能多地为烘焙带来 UX 改进作为个人目标。诸如重命名和更改按钮与文本、更好的默认值等小细节。

Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow
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在 Painter 中绘制笼子调整如何改变迭代流程,尤其是当艺术家在困难区域遇到投影错误时?

Laurens Corijn:你可以直接更快、更高效地工作,而无需离开你最喜欢的纹理工具。使用 Painter 熟悉的、世界级的 3D 绘画工具,会让绘制这些贴图更加有趣。特别是在绘制笼子时,我们利用了我们改造过的多边形填充工具,为艺术家提供按对象设置的笼子偏移,而不必手动尝试为整个对象上色。

Painter 现在允许艺术家使用熟悉的绘画交互来修正倾斜和与笼子相关的烘焙问题。为什么让这些技术性修正更接近艺术家已经理解的创作流程很重要?

Laurens Corijn:Painter 的核心在于享受 3D 和纹理制作的乐趣。我来自旧的 Photoshop、2D 纹理制作时代,那时会不断开关 UV 线框图层,还要做一点导出往返到 3D 应用。我们希望尽可能在 Painter 和 Substance 工具中普遍避免所有这些操作。功能需要可访问、可交互、直接、易于找到,并且用起来有趣。烘焙本质上是技术性的,因此这里尤其重要的是不要让它过载并变得更加复杂。

Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow
Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow

多边形填充工具也迎来了大约十年来的首次重大更新。在现代制作中,哪些限制变得最为明显?借助改进后的版本,艺术家现在能完成哪些以前困难或低效的操作?

Laurens Corijn:哈哈,好吧,第一点就是:不再会出现用框选/拖拽选择时穿透对象的情况了!这一点曾让我抓狂,而且我还得改掉这个肌肉记忆,因为我已经太习惯这个限制了!

我们还加入了多边形循环(Polygon Loop)和部分循环(Partial Loop)工具,让使用干净的四边面几何体进行快速纹理遮罩操作变得容易得多。现在还有了预览可视化,因为对于某些复杂的部分循环选择,没有预览会非常难用。我们甚至加入了一些技术性功能,比如多边形填充的逐操作混合模式,这是 Cage 绘制的要求——在 Cage 绘制中,每个操作都是相对的,需要在上一个操作之上进行叠加混合。

Cage 绘制和多边形填充的改进解决了许多艺术家历来通过其他专用工具处理的工作流。这是否部分目标在于让艺术家能在 Painter 内完成更多游戏资产工作流,同时不牺牲精度或控制力?

Laurens Corijn:基本是的;能在单个应用内完成的事情越多越好。人们对 Painter 抱有很高的期望。我们想超越预期,提供比人们预想更多的控制力,比如 Skew 的 Edge Protect,或用于 Cage 的 Polygon Fill。我们还计划通过较小的版本来持续打磨这些功能的某些方面,就像我们对 Skew 所做的那样,补充一些发布时缺失的额外选项。

Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow
Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow

纹理集选择高亮是一个较小的新增功能,但它可以让复杂、多材质资产的操作导航变得容易得多。这个功能如何工作,哪些类型的制作场景或资产最能从中受益?

Laurens Corijn:以前,要判断某个纹理集对应网格的哪一部分,唯一的方法就是疯狂地反复开关可见性状态。现在我们有一种非常好的方式,可以在两个方向上进行可视化预览。将鼠标悬停在纹理集列表上时,视口中会高亮显示;在视口中按住 Ctrl + Alt 时,视口中会高亮显示,列表中也会高亮显示,并且左下角会显示名称标签。然后右键单击即可切换到该纹理集。老实说,感觉这是我们早就应该有的功能;我很高兴我推动了这个功能的加入。

Painter 现在还引入了顺序无关透明度(Order Independent Transparency)渲染。这解决了哪些视觉问题,它将如何改善为分层、重叠或部分透明表面创作材质时的体验?

Laurens Corijn:任何艺术家都能证明,在实时、非光线追踪的视口中处理透明度并不容易;效果往往不太好。我们通过 OpenPBR 在这方面有了很大改进,但透明表面的排序(想想分层玻璃)一直只是实时渲染的固有局限。有了 OIT,现在这一方面大大改善。你只会在特定场景中真正注意到它,但透明对象相互渲染在后方时,不会再出现奇怪的层叠伪影。

从烘焙流程大改、OpenPBR 支持、笼绘制(cage painting)以及焕新的多边形填充(Polygon Fill)工作流来看,Painter 似乎正在加强其互操作性及其在游戏资产制作中的作用。游戏美术师和技术美术师应该把这两个版本背后的更大方向看作什么?

Laurens Corijn:我认为人们可以看出这里有一个潜在理念,那就是我们希望让真正开始纹理制作、开始绘制变得更容易。这并不是说我们想在纹理制作方面吃老本,但阻碍更多人真正学习 Painter 的并不是纹理工具糟糕或困难,而是围绕它的所有其他步骤。准备网格、分配纹理集、烘焙等等。

你确实需要理解并跟踪大量内容;即使是专业艺术家,在设置好 Painter 文件之前,也常常需要在 Blender、Max 或 Maya 之间来回折腾几次。烘焙过去是/现在也是其中一部分;必须在外部应用程序中烘焙会拖慢你的速度,过程复杂,还会让你迟迟无法进入有趣的部分。所以我们要改进的正是这方面:让人们更快、更顺畅地开始创意纹理制作,无论是通过手动操作,还是借助自动流程和 AI 辅助。

Adobe Explains How It Rebuilt Substance 3D Painter’s Baking Workflow

Laurens Corijn,Adobe Substance 3D Painter 产品经理

原文链接:https://80.lv/articles/adobe-explains-how-it-rebuilt-substance-3d-painter-s-baking-workflow

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