BioWare 联合创始人 Greg Zeschuk 首谈关闭:杠杆收购是最后一击

格雷格·泽舒克(Greg Zeschuk)当时正站在不列颠哥伦比亚省北部深处的巴宾河(Babine River)里钓虹鳟,就在这时,工作室死掉了。
直到那个周三稍晚时候,他回到小屋,靠着时断时续的手机信号和一连串短信,才得知这个消息。
BioWare,这家他在1995年与雷·穆兹卡(Ray Muzyka)和奥古斯丁·叶(Augustine Yip)共同创立的工作室,可以说重新定义了角色扮演电子游戏这一类型,在三十年间推出了一些最受尊敬的游戏,还帮助泽舒克和穆兹卡获得了加拿大勋章,如今却被关闭了。

EA于10月21日宣布关闭BioWare,并终止下一代《质量效应》游戏的早期开发。此次关闭使工作室约50个工作岗位流失,是EA全公司约400人裁员的一部分,距离该公司550亿美元收购交易完成仅78天。
“我收到了大概十条短信,”他说。“我从河边回来,回到我的小房间,打开手机,全是‘听到BioWare的事我很难过。’我就想,‘哦,糟了。’”
他说,到那个周五飞回家时,他“已经把它搁到一边了”。他还与Muzyka谈过,后者通过Zeschuk拒绝就本文接受我的采访。Zeschuk说他在外出期间拒绝了其他采访请求;这是他首次就关闭一事接受采访。
“我没有受到直接的冲击,”Zeschuk本周在他位于埃德蒙顿的家中接受我采访时说,BioWare总部也位于那里。“我当时不在场,无法和大家共同经历那一刻,从某些方面来说这是好事,因为我可以慢慢消化这件事。”
“我不是说这不会让人受伤、不会让人难受。我觉得这有点令人悲伤。实际上,从某些方面来说,这对我们来自的埃德蒙顿市来说是最悲伤的,因为我们曾是希望、兴奋和可能性的灯塔。我们证明了,在一个并不以做这类事情闻名的地方,你也能做出真正特别的东西。”

某种程度上,Zeschuk 早在 14 年前就已经为失去 BioWare 而悲伤过了,当时他和 Muzyka 在同一个月双双从游戏行业退休。
“我大概很久很久以前就已经经历过所有这些情绪了,”他说。他补充说,以健康的方式离开一家公司,意味着要斩断那种情感依恋。“你必须从中抽离出来,然后对自己说,‘好吧,我的情绪时刻已经过去了。’”
他说,这则消息真正令人悲伤的地方,在于他担心那些因此失去工作的人,并且深知游戏生意有多么艰难。
“任何人被迫开始找工作,都是一种可怕的经历,也让人非常难过,”他说。

Electronic Arts
有些人可能认为,当创始人在2007年把BioWare卖给Electronic Arts时,BioWare的败局就已注定,但这并不是Zeschuk的看法。
2013年,我与Zeschuk聊过他离开公司的决定,以及去追求他对精酿啤酒的热爱。当时,他谈到了如何在EA活下来。
“我认为我们能在EA内部生存并取得成功的原因之一,是我们的公司足够成熟,而且自始至终都有足够多的优秀人才,能够应对EA的‘熊抱’–一种出于好意但力道十足的做法,”他当时说。“我们需要足够强大才能挺过去,我认为我们做到了,而且你也会从中成长。”
本周,我又提到了那次“熊抱”。我问,BioWare最终是不是被它压垮了。Zeschuk说,在他离开后,EA给了这家工作室几次机会,而《龙腾世纪:影障守护者》是最后一次。

“他们能够在框架内运作,而且我认为他们能够推出产品,”他说。“所以这对我来说似乎是一种成功。”
他说,前三次尝试都成真了,“我认为这是一个相当大的成功。”第四次,也就是下一部《质量效应》,在收购后从未获得机会。
他补充说,他不后悔把公司卖给 EA,并否认 BioWare 是因为陷入困境才出售的说法。“没有胁迫或压力,”他说。“我们的状况很好。”
“很大程度上与奥斯汀的《星球大战》项目的资金有关,以及身处一家更大公司所带来的稳定性,”他说。“我认为归根结底,也许我们有点领先于时代,但就像我们看到的那样,成为更大事物的一部分比走自己的路并承担所有风险更有价值。
“实际上我们有过选择。我们认为我们选择了当时可用的最佳选项。公司未来有很好的可能性,但归根结底我们觉得,好吧,作为更大事物的一部分,我们可能会更好。”

人是最关键的
和我采访过的许多游戏行业创始人一样,Zeschuk 在刚退出游戏行业时曾短暂远离游戏。但他说,如今他很喜欢玩游戏。
话虽如此,他并没有玩过 BioWare 自他离开后制作的所有作品。
“我玩过一点《圣歌》,但没玩《仙女座》,”他说。“我有几年冷静期。后来我又重新玩起来,现在我是个相当热衷的玩家。”
他说,随着年龄增长,他逐渐从剧情驱动型游戏转向他所说的“以攻击性为核心”的游戏。例如,他说自己玩了大量《仁王》、《仁王2》和《仁王3》,并兴奋地谈到自己完成了《仁王2》中的 Underworld 终局模式。
“我想我在那款游戏上花了超过 1,200 小时,”他说。“我真的很喜欢战斗游戏。也许《翡翠帝国》就是这么来的。”
他也是《艾尔登法环》的超级粉丝,他称这可能是史上最伟大的游戏。“不过《塞尔达》系列也相当接近。”

我问他,是否有某个时刻,他回望 BioWare 时能说,工作室就是从那时起不再是他和其他创始人创造的那个东西。但他说,工作室的这种变化更像一种演化,而不是突然切换。
“我看这类事情的方式是,工作室是人的函数,对吧?”他说。“随着人开始离开,它就开始演化,不同的人进来。我不会傲慢到说,雷和我就是链条中的关键一环,我们的离开毁掉了一切。根本不是这样。我认为我们有一支很强的团队,有很多人,我们带来的东西有许多后备,甚至还有后备的后备。但随着时间的推移,就是会发生变化。”
他补充说,BioWare 一直是一家非常有创业精神的公司,但这并不真正适合待在一家更大的公司里。

“所以我认为,这是一件缓慢而隐蔽的事情,再说一次,关键在人。人才是关键。”
泽舒克说,今年 8 月,当他听说 EA 在一笔由沙特阿拉伯公共投资基金牵头、金额 550 亿美元的杠杆收购中被买下时,他就隐隐觉得,对 BioWare 来说事情不会有好结果。
“我认为那是棺材上的最后一颗钉子,”他说。“从某种意义上说,我认为那就是症结所在。再说一次,它现在是一家完全不同的公司了。”
而作为一家完全不同的公司,新的 EA 有一套新的优先事项。虽然泽舒克没有任何内部消息,但他怀疑,这笔收购主要关乎体育类游戏,以及“也许还有《战地》”。
“我怀疑其他一切在某种程度上都是多余的,”他说。“BioWare 做的是那种不寻常的游戏,开发周期长、很复杂,所以每年流水线式产出体育游戏更简单,在某些方面也是更好的商业模式。”

不关我的事
并非所有对 BioWare 关闭作出反应的人都那么克制。现已退休、曾参与《杀出重围》和《网络奇兵》的设计师沃伦·斯佩克特在 LinkedIn 帖子中称这次关闭是“彻头彻尾的胡扯”,并表示应该丢掉工作的是涉事高管,而不是开发者。
泽舒克说,他能理解这种反应。“说实话,这不关我的事,”他说。“15 年前我就不得不在情感上与它切割……真正、彻底地完成那种情感切割要健康得多。否则你会永远对它反复揣测、徘徊不去。”
真正让他困扰的是这个行业如何对待做游戏的人。他说,像 BioWare 这样的工作室依赖的是那些花多年时间打磨同一门手艺的团队,而如今做决策的高管很少理解这一点。
“有一种奇怪的信念,认为你随便找些人和 AI 就能重现伟大的游戏,”他说。“这行不通。”
“几乎所有这类公司的另一个残酷现实是,走商业路线的人从来不是真正从开发路线出来的,”他补充说。“因为这些人里没有一个真正做过游戏,比如,从来没有真正坐下来从头到尾做完一个游戏,哪怕是很小的东西,他们就是不知道它是怎么运作的。”

不会回头
我还没问完,泽舒克就知道我要问什么。他知道人们会想知道,他是否会有兴趣重新拿回工作室的名字和《质量效应》的版权。
“不,不,”他说。“对我来说,是时候离开了,我算是走出了游戏行业,完全没有任何再回来的打算。我很乐意做一个消费者,玩游戏。我对如何做东西有自己的看法,但尽管那会很有诱惑力,制作一款伟大游戏所需的个人挣扎、代价和努力,并不值得。经历过游戏开发的熔炉之后,我不会再回到那里去了。”
而且泽舒克也不是把时间都花在钓鱼上。自 2017 年以来,他建立了 Blind Enthusiasm Brewing Company,这家公司现在专精自然发酵的兰比克风格比利时啤酒。它最初只是他位于埃德蒙顿的餐厅 Biera 里的一家酒厂,后来发展成他所说的“大型精品酒厂”,有十几名员工,每年生产 6 万到 10 万瓶 750 毫升装啤酒。他们甚至进行国际发货,发往美国、欧洲、日本,很快还有中国。
“我只是处在人生的一个阶段,有了自己另一门生意,”他说。“我的酿酒生意进展得非常好。我有一整套别的事情在做,我并不感伤,也不怀旧。我大概就是,那一章已经翻篇了。”
Brian Crecente 是 80 Level 的特约撰稿人。可在其 Substack 网站 GAME 查看他的更多作品并订阅他的通讯。
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