漫威镭射眼(Cyclops)的风格化手绘 3D 化:Blender 着色与渲染拆解

AI3D 发表于 2 周前 浏览 4 分类 新闻资讯

介绍

大家好,我叫 Daniil “Split” Voskressensky,是一名拥有约 6 年经验的 3D 角色艺术家。我目前就职于 Airborn Studios,为《守望先锋 2》制作角色和武器。我进入 3D 领域的旅程始于对暴雪游戏的深厚热爱。我参加了专注于风格化角色创作的在线课程,随后建立了自己的个人作品集,这最终为我带来了第一份专业工作。

从那以后,我有机会参与《堡垒之夜》、《守望先锋 2》以及其他几个仍处于保密协议(NDA)下的项目。创作风格化角色并不断为自己设定新的挑战,这给我带来了极大的快乐。

自从我在 80 Level 上发表上一篇文章以来,我有机会分享了好几个个人项目,包括另一个《守望先锋》角色皮肤,以及一些个人 PBR 项目。今天,我想带大家回顾我第一次在职业生涯中创建完全手绘角色模型的经历,分享我的工作流程、我面临的挑战,以及我在这个过程中学到的东西。

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

参考素材

这个项目始于我在 ArtStation 上偶然看到一位了不起的艺术家 Hicham Habchi 的作品。我看到他的一幅漫画风格插画,是作为漫画书封面创作的,立刻觉得用 3D 重现类似的东西会是个非常酷的主意。

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

我一直想在 Blender 中尝试着色器,并更熟悉这款软件,所以这感觉像是探索新事物的完美机会。我的目标是创建一个可以动画的、完全手绘风格的 3D 角色,让摄像机围绕它移动,以营造强烈的第一印象效果。我希望这个角色乍看之下像一幅 2D 画作,只有在摄像机开始移动时才活起来,并揭示它实际上是一个 3D 模型。

在参考方面,我主要参考了 Hicham Habchi 的作品,它在整个项目过程中是我的主要灵感来源。我也从《Marvel Rivals》中汲取了一些灵感,但我的大部分研究集中在专攻漫画封面插画的艺术家身上。我想理解他们如何处理形状、颜色、光照和夸张的形体,然后探索如何将这种视觉语言转化到 3D 角色中,同时保留手绘插画的能量和感觉。

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

我一直追求那种让观众意识到自己在看什么时发出小小“哇”的时刻。由于我之前从未尝试过类似的东西,走出舒适区、探索全新工作流程的想法让这个项目对我来说如此令人兴奋。

建模

我的工作流程从在 ZBrush 中雕刻角色开始。由于这是一个手绘项目,而不是传统的 PBR 角色,所以我对雕刻的处理方式略有不同。我知道一些小的瑕疵可以被绘制的细节遮盖,因此模型不一定需要像典型 PBR 资产那样精细。不过,我仍然专注于尽可能准确地雕刻形体,以匹配原始概念,确保比例和形状能够很好地转化到最终结果中,而不会出现重大偏差。 

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

贴图

由于这个项目的重点是为最终渲染和动画创建一个风格化角色,而不是制作可直接用于生产的游戏资产,我决定让工作流程保持相对简单,并完全跳过重拓扑和 UV 映射。这让我能够完全专注于雕刻、手绘,以及实现我设想中的最终效果。

最大的挑战之一,是尽可能准确地捕捉原版漫画风格。我想保留手绘插画的感觉,这意味着要密切关注每一个小细节。我必须耐心且有章法,仔细复现每一笔笔触、细小的线条、圆点、阴影和高光。这花了相当长的时间,因为我经常不得不放大并处理非常小的细节,以确保一切看起来都正确,并共同构成整体的漫画美学。

同时,我发现这个过程非常有趣,因为它让我能够更仔细地分析这位艺术家的风格和视觉语言。通过仔细研究和再现每一个细节,我开始更好地理解是什么让他的角色如此富有表现力和视觉冲击力,以及他如何运用形状、阴影和高光赋予它们如此鲜明的个性。我认为这段经历也会帮助我在未来项目中更好地理解风格化艺术和角色设计。

整个过程也出乎意料地有趣。有一段时间,我在直播里开玩笑说,感觉就像在做儿童涂色书,只不过是在3D里。老实说,感觉差不多就是这样!我基本上就是在填充形状,沿着原插画的线条走,只不过是在3D模型上而不是纸上。尽管这可能既细致又耗时,但我真的很享受这个阶段的制作过程。这与我平常的工作流程是完全不同的体验,而在精确、实验和享受项目乐趣之间找到平衡,让这段经历尤其难忘。

Blender 工作流程

由于这是一个完全手绘的角色,我的灯光和渲染设置与传统3D场景相当不同。我完全没有使用任何光源,因为目标是原样展示基础色贴图,就像绘制时那样。相反,我使用了自发光(Emission)着色器,这样颜色和绘制好的阴影在最终渲染中仍会保持可见,而不会受到外部光照的影响。

在环境方面,我在角色周围创建了一个圆柱体,并应用了带有黄色烟雾的纹理,灵感来自原始概念。我还添加了漂浮的岩石和风格化的蓝色能量效果,使场景更具动感,并传达出角色正在蓄力并发射攻击的想法。有趣的是,我将能量效果和小图形笔触建模为实际的漂浮几何体,而不是完全依赖粒子或后期处理。我还希望角色周围的笔触感觉充满活力而不是静止的,因此我使用图表编辑器(Graph Editor)和噪波修改器(Noise modifiers)为它们的运动制作了动画,创造出微妙的抖动效果,有助于强化漫画书的美学。

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

整个渲染过程中最具挑战性的部分无疑是制作镭射光束。我花了很多时间去琢磨如何让它在恰到好处的时机出现、如何为这个镜头做动画,而且最重要的是,如何让它保持风格化,而不是看起来像一道写实的激光。我希望角色的护目镜在发射前先升温,从而在实际开火之前营造出期待感。

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

最终,我想出了一个相对简单的解决方案:激光本质上是一个应用了纹理的三角形平面。在发射瞬间,该平面从护目镜向外缩放,同时纹理沿 Y 轴快速上下移动,营造出光束脉动能量的感觉。然而,把细节做对花的时间远超我的预期。我必须弄清楚如何柔化三角形平面原本完全笔直的边缘,并为这种柔化制作动画,让光束显得有生命,而不是静止的。我还需要为其透明度制作动画,以便在某些时刻,角色的头发能透过光束保持可见,而不是被完全遮挡。

我应该提一下,我没有 VFX 背景,也没有多少专门从事这一领域的朋友或同事。所以,从某种意义上说,我不得不使用相当简单、实验性的方法,从零开始学习创建视觉特效的基础知识。我花了很多时间搜索教程、提问、尝试不同技术,并联系那些偶尔能为我指明正确方向的朋友。每个人都零零散散地分享了一点建议,通过逐渐把这些想法与自己的实验结合起来,我最终实现了想要的结果。这是一个非常注重动手实践的学习过程,而一步一步弄明白问题正是这段经历的重要部分。

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

我花了相当多的时间尝试着色器节点和动画设置,以达到我想要的效果。在这个阶段,ChatGPT 帮了大忙,指导我该使用哪些节点以及如何连接它们。如果没有这些帮助,把一切弄清楚可能会困难得多。

另一个花费了出乎意料多时间的特效是蓄力过程中的过渡效果。我希望画面在角色发射前短暂地逐渐变成黑白,去饱和效果以圆形从护目镜向外扩散到屏幕边缘。与此同时,护目镜必须保持有颜色并且发光,而角色的其余部分在发射前变暗。虽然这个效果本身只持续大约一秒,但要让它完全按照我的设想运作,需要大量实验。我是在 Blender 的合成器编辑器(Compositor Editor)中用节点手动制作的,而不是依赖渲染过程本身来产生这个效果。

弄清楚如何控制圆形过渡、保留护目镜的颜色,以及为整体变暗制作动画,本身就是一项挑战。这也很好地提醒了我:即使是一个非常短暂的视觉效果,背后也可能需要出乎意料大量的工作。

Recreating Marvel's Cyclops As Stylized Hand-Painted 3D Character

另一个重要元素是角色周围的黑色描边,它有助于强化漫画美学。我使用 Solidify(实体化)修改器来制作它,基本上就是反转法线并稍微扩展几何体,从而在模型周围产生一个黑色剪影。我还尝试了角色头发上的描边,用 Noise(噪波)等修改器为其添加动画,制造出微妙的脉动效果,让整个角色显得更有生命力。

对于漂浮的岩石,Leslie van den Broeck 在 80 Level 上的教程特别有帮助。他对 Wave(波浪)等修改器的讲解让我更好地理解了如何创建程序化运动,并让岩石以自然但风格化的方式悬浮。

最后,我的朋友 Nadi Kulikova 帮助我完成了角色的绑定和动画。到那时,我在花费大量时间学习 Blender 并弄明白项目的技术层面之后,已经有点累了。她也有兴趣练习绑定和动画,所以这对我们双方来说都非常合适。她的帮助让我能够专注于剩余的细节,并把项目整合成最终的动画成果。

结语

我无法准确说出整个项目花了多长时间,但我可以很有把握地说,我大部分时间都花在了学习 Blender 上。我几乎得从零开始,弄清楚各个东西在哪里、不同工具如何运作,以及如何使用所有按钮、修改器和设置来达到我想要的效果。

我真的很享受手绘过程本身。正如我之前提到的,那感觉就像在做一本涂色书,每完成一个元素的绘制,我都会更加兴奋地看到效果如此出色。看到一件看起来像 2D 插画的东西竟然能以 3D 模型的形式存在,而只有相机开始移动时这种错觉才会显现出来,这令人着迷。这大概是整个经历中最有成就感的部分之一。

然而,最具挑战性的部分是弄清楚如何创建着色器,以及如何为所有不同元素制作动画,同时又要保留漫画书活起来的感觉。我不得不做了大量实验,研究不同的技术,并学习我以前从未接触过的东西。但这也正是这个项目对我如此有价值的原因。 

我强烈推荐去看看 Leslie van den Broeck 在 80 Level 上的教程,以及他在 YouTube 上的肖像创作视频。他花了很多时间讲解不同的 Blender 技法,并演示如何使用修改器,这在整个项目过程中对我帮助极大。

感谢大家的阅读,不要害怕走出舒适区,去尝试全新的东西。你永远不知道沿途会发现什么!

Daniil “Split” Voskressenski,3D 角色艺术家

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/recreating-marvel-s-cyclops-as-stylized-hand-painted-3d-character

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