《最后生还者》风格的废弃地中海住宅:从白模到自定义材质的场景制作解析
介绍
大家好,我是 Barış,来自土耳其的 3D 艺术家,目前在一家即将推出的 MMORPG《Misa Online》的开发商 Misa Games 担任环境美术师。我有室内建筑背景,从事 3D 工作大约五年,最近几年主要专注于游戏开发和环境美术。
从我记事起,我一直在玩游戏和画画。当我选择专业时,游戏开发还不是一条很容易接触或定义清晰的路径,所以对于喜欢绘画、设计和空间的人来说,室内建筑像是一个自然的方向。在学习期间,用 3D 做建筑项目让我第一次意识到自己有多喜欢以数字化方式构建环境。
这最终把我引向了游戏开发。我在学习的同时开始自学游戏美术中使用的工具和工作流程,毕业后短暂从事室内建筑师工作后,我决定全职投入游戏行业。环境美术正是这一切的交汇点:我对空间和设计的理解,以及我对游戏和世界构建的热情。
我的学习让我学会关注空间是如何被构建的,以及材料、尺度、构图和历史如何塑造一个地方的体验方式。但除了技术层面,吸引我进入这个领域的是留下点什么的想法:创造玩家不只是走过就忘记的地方,而是那些在他们离开很久之后仍会留在他们心中的地方。

项目目标与《Mediterranean Echoes》背后的灵感
我的主要目标是把我的技能提升到下一个层次,成为一名更全面的艺术家。我之前的作品大多是硬表面和科幻题材,所以我想要一个能同时推动我在经验不足的领域进步的场景,尤其是植被、雕刻以及环境艺术中更偏技术性的部分。
我从一开始就知道这个场景会受到《最后生还者》的启发,这是我从小玩到大的游戏,给我留下了深刻的印记。我也一直被人迹罕至的废弃空间所吸引——在那里,大自然慢慢接管了人造世界。我最初的起点是 Danar Worya 的概念图《The Last of Us: Part II – Fungus Exploration》,它展示了那个宇宙中的一间浴室,但场景很快就超越了它。

大约在同一时期,我看到了 Katelyn Johnson 为《最后生还者 第二部》圣巴巴拉段落制作的作品。那条杂草丛生、覆满三角梅的走廊,包含了我想要探索的一切:废弃的建筑、强烈的有机元素,以及两者之间可信的关系。
由于植被是我最薄弱的环节,它也成了我突破瓶颈所必需的挑战。幸运的是,当我的粗模和第一批基础材质就位后,我联系上了 Katelyn;来自参与过原始场景制作的人的反馈,给了我全新的视角,也进一步激发了我的动力。
最终成果是一次个人化的重新诠释,而不是复刻。原始的氛围和视觉语言始终是我的参照点,而布局、走廊、浴室以及许多其他元素,都是根据我自己的决定重新设计或从零开始搭建的。



参考
概念确定之后,我就开始收集参考。概念图和 Katelyn 的圣巴巴拉场景是我的主要来源,但我还需要其中各个元素的详细真实世界图片,以及一些能让我用自己的想法扩展场景的素材。
我把概念拆解成我需要的内容,为每个元素创建了分类,并把所有东西都归到这些标题下。这个过程其实从未停止。因为我从大到小推进,所以随着深入细节,我需要更具体的参考。
Katelyn 也改变了我处理这个阶段的方式。她建议把游戏参考和真实世界参考混合起来,并用我自己的风格去诠释两者,这让我意识到我以前很少使用参考,而且即使使用了,也没有真正去消化它们。

粗模与构图
我从浴室开始。由于我的起点是一张2D概念图,匹配它的透视并推算出真实世界的尺寸是第一个挑战,而我的建筑背景正是在这里派上了用场。
用一个非常简单的粗模锁定角度后,我对其余物体进行粗模搭建,以围合出这个房间。在决定倾向于圣巴巴拉建筑风格后,我偏离了概念图的室内设计,将Katelyn走廊的视觉语言带入浴室。研究圣巴巴拉风格的浴室在这里起到了决定性作用。

随后我把关卡扩展到走廊,基础模型一到位,我就放置了主摄像机。为了把比例调准,我进入游戏,根据艾莉的身高推算出她的步幅,然后在游戏内测量空间,这件事既疯狂又有趣。
两个空间的主要物件和角度都设定好之后,我想给走廊添点属于我自己的东西,于是拆掉了其中一面墙,以强化废弃感。接着我在白模阶段就加入中型物件来测试叙事效果。整个过程中我都非常注意人体比例:即便没有任何技术知识,你也能感觉到门把手或电灯开关装得太低或太高。
把两个空间作为一个无缝环境一起搭建是有意为之,因为目标始终是将一次重新诠释与我自己设计的空间融合在一起。


在搭建粗模(blockout)阶段,我也规划了后续的制作流程。对照参考图审视粗模时,我选择了以模块化为主的方式,并对重点资产(hero assets)做单独处理,同时确定了哪些表面会使用修剪贴图(trim sheets)或可平铺纹理。尽早明确自己需要哪些模型和纹理类型,让后续的制作过程始终保持清晰有序。

建模与技术设置
我选择 Unreal Engine 来呈现这个项目,以符合当前的行业标准。而且,我知道它能让我深入钻研一些我想深入学习的内容,比如材质着色器、RGB 遮罩和顶点绘制。
我在 3ds Max 中为所有内容建模,并使用 Maya 对少数需要重拓扑的资产进行重拓扑。ZBrush 负责雕刻和减面;我用 Substance 3D Painter 进行贴图,然后用 Substance 3D Designer 制作材质。接近尾声时,我添加了一些 Megascans 和 Fab 资产来支持叙事,但它们只占场景的大约 5%。
我使用 Datasmith 插件在 3ds Max 中搭建整个场景,同时在 Unreal 中进行测试,这让迭代变得很快,并减少了很多导入/导出时间。在最后阶段,我将所有内容转换为 FBX,以便我能使用 Packed Level Instances 等工具正确优化场景。
模块化套件
完成粗模(blockout)后,我将其建筑结构转化为模块化套件。我让它的现实尺寸保持为整数,大多是 2、3 或 5 的倍数,这样墙体就能被拆分成适合网格的部件,而不会偏离粗模的边界。直线、转角和拱形变体为我提供了足够的变化。

破损的墙体
破损的墙体是与 Katelyn 原始场景差异最大的部分:正是在这里,蔓生的室外元素开始侵入室内。我希望它遵循真实墙体的分层逻辑,从底层的砖块和木材,到表层的灰泥和油漆,所以我在游戏里找到了一面类似的墙,然后在动手建模之前先画了一张示意图,标出我需要的每一个部分。


我在 3ds Max 中搭建了基础,在 ZBrush 中雕刻了混凝土、砖块和木制部件,并对它们进行了减面处理,这样低模的剪影依然能呈现出高模的效果。
问题在于,把高模细节烘焙到这么大的一面墙上无法保持纹素密度,所以我采用了混合的方法。我在 Substance 3D Designer 中制作了灰泥和砖块材质;至于木材,我雕刻了每一个部件,并把它们作为 alpha 卡片排布到一张 trim sheet 中,在整个场景里重复使用。随后我在 Substance 3D Painter 中把高模数据烘焙到第二套 UV 上,并导出了 RGB 遮罩。
所有内容最终汇聚到一个主材质中,我会在贴图部分详细说明。





修剪贴图
我很喜欢使用修剪贴图。它们会成为场景的支柱之一,并能承担很大一部分工作量。我在这里最终用了两张:一张用于场景中的大部分木材,另一张用于画作和一组道具。
我相信一张好的修剪贴图来自一开始的规划:在开始雕刻任何东西之前,先预想它需要覆盖哪些场景。

我首先决定了哪些物件会使用这个饰条,然后在 3D 中的一块 4×4 米平面上排布它们的各个部分,通过反复试错来移动调整,直到我弄清楚每个部分需要多少空间。对于木质饰条来说,这包括木头端面、破损贴花、断裂的木板、墙壁和天花板横梁、天花板木板,以及用于门和梳妆台的一条抛光木条。
布局确定可行后,我给每个部分分配了各自的 ID,把平面放进 ZBrush 中进行雕刻,然后在 Substance 3D Painter 中烘焙并制作纹理。


第二张 trim sheet 涵盖了画作及其画框,以及用于若干道具的大理石和金属表面。
资产、UV & 纹素密度
除了那面破墙之外,我只雕刻了木质饰条贴图、窗帘、沙发面料与泡沫,以及植物叶子。其他所有内容都是低到中模建模,拓扑干净,大部分表面细节来自材质。
这里最大的教训与轮廓有关:出现在轮廓中的低模边缘会立刻破坏真实感,所以我把多边形花在这些地方,而在其他所有地方都保持较低的三角面数。由于许多主角资产是硬表面,建模最终成了最快的阶段之一。
在贴图方面,每个资产都采用了最适合它的方法:带 RGB 遮罩的饰条贴图、独立贴图、图集,或带顶点混合的可平铺贴图。



我还想按照受工作室预算限制的方式来工作。除了 Lumen 之外,我坚持传统工作流,没有使用 Nanite。
我把 2K 贴图的纹素密度设为 512px/m,并在整个项目中保持相同的总体目标。只有在某个部件确实需要时,我才允许小幅偏差,并在不影响视觉平衡的前提下把这些 UV 缩小。
2K 贴图是整个项目各处的标准配置,包括主视觉道具,只有近景镜头我才会用更高分辨率。较小、不太显眼的物体则做了图集并使用了较低分辨率的贴图,以控制贴图预算。

贴图制作
材质创建是该项目最大的挑战之一,而且这是有意为之。Substance 3D Designer 是我自觉薄弱的一个领域,而能够完全按照我想要的美学风格来构建自己的材质,这个想法让一个学习曲线痛苦的程序也变得可行。

我从那些会占据画面大部分区域的材质入手:地板和墙壁。在深入细节之前,我先为每种材质制作了一个基础版本,以确保场景中所有材质都遵循同一种视觉语言,因为我不想在某个材质上花上好几天,最后却发现它并不合适。
当整套材质能够相互协调后,我再逐一细化每种材质,并把我需要的参数暴露出来,这样我就能按自己的意愿来控制它们,这也是我最喜欢 Substance 3D Designer 的地方之一。




所有这些都在主材质中整合到一起。它结合了可平铺贴图、独特遮罩、烘焙数据和顶点绘制,而且其着色器复杂度仍然保持在绿色范围内。
在每个需要它的资产上,RGBA 遮罩都遵循相同的逻辑:红色通道驱动泥污和脏迹,绿色负责边缘破损与磨损,蓝色控制粗糙度或颜色变化,而 alpha 通道处理苔藓层。
每个通道的颜色和粗糙度都作为参数暴露出来,因此同一个表面可以被调整成截然不同的外观。这经历了很多试错,但最终场景中几乎所有东西都使用了这一个材质。

以下是该系统在实际应用中的三个示例。
主角道具是凯特琳的反馈带来最大改变的地方。我的细节水平一直比较基础,她向我展示了如何进一步提升,以及如何高效地添加那些真正能提升真实感的细节。这改变了我整个纹理制作流程,而不仅仅是主角道具。







植被
植被是我从最早阶段就试图解决的问题,但它一直变化到最后一刻。一开始理解这个系统让人不知所措,Katelyn 带我了解了原始场景的植被是如何构建和放置的,这改变了我对游戏可用植被的理解。不过,在白模阶段就规划好植被,确实有助于塑造环境。
Katelyn 教给我最有价值的一点是,可控的植被放置源自模块化构建。我最初尝试了 SpeedTree,但当它的程序化工具无法给出我想要的形状时,我又回到了传统工作流程。
我先绘制图集草图,用细分建模做出与图集匹配的树枝,雕刻树叶,并在 Substance 3D Painter 中为所有内容制作纹理。



于是,我用叶片制作了低多边形面片,并把它们沿着一根向末端逐渐变细的长直树枝排列好。接着,我在 3ds Max 中按照草图描出树枝形状,作为 2D 样条线,并使用 Path Deform(路径变形)修改器,将带有叶片的直树枝包裹到这些引导线上。每根树枝都很快各就各位,而且我仍然可以在 3ds Max 中调整每一根树枝的旋转和形状。


到目前为止,常春藤和三角梅采用了相同的流程,但我以两种不同的方式完成了它们。常春藤为每片叶子保留了一个单独的网格卡片,而对于三角梅,我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了完成的图集,并将其切回成低多边形簇,这些簇作为烘焙好的部分放入场景。它们共同组成了一个常春藤和三角梅包,我可以随意组合来装饰场景。




地面植被则走了另一条路。我最初制作它是为了匹配《最后生还者》,但当其余资产达到最终状态后,它开始显得有些风格化,并在它们旁边显得突出。与其在它上面浪费更多时间,我改用 Megascans 地面植被,这一变化可以在下方更远处的走廊进度 GIF 中看到。
场景组装
植被最终确定后,我将它们一簇一簇地手动放置到场景中。对于每一株植物,我都会思考它在现实中会如何生长,以及这种生长方式在我的参考素材中是如何呈现的,并用它来同时增强氛围、引导视线穿过画面。
这样就只剩下场景布置和灯光了。拆解图中你看到的所有道具都是我自己的,我把它们分散布置在两个房间里,以强化叙事并让空间更有生活气息。看着一切终于汇聚到一起,那一刻场景才开始感觉接近完成,这也让最后一段成了整个项目中最令人兴奋的部分。



灯光
与 Katelyn 的原始场景不同,我希望我的场景拥有黄金时刻的氛围,接近你在日落时看到的感觉。地中海建筑通常带有一种温暖、宜人的感觉,而我想展现这座被废弃的版本在那种日暮温暖中被自然拥抱的样子。
在室内,目标是让绿植以可控的方式将其色彩洒入房间,同时大气雾效让叙事更具戏剧性。


布光本身很简单:一盏定向光和一个 HDRI,并在窗户处放置了模拟的矩形光,让室内光照感觉更自然。用 Lumen 为室内打光可能需要更多功夫,所以我把数值建立在现实世界的光照强度之上,力求让光照既自然又经过优化。
每当我需要时,Katelyn 也会在这方面指导我,帮助我更清晰地传达色调和色彩。


渲染与后期处理
所有内容都使用 Lumen 渲染。我把后期处理控制在最低限度,因为我希望画面依靠基于物理的光照,而不是大量调整:后期处理体积(Post Process Volume)只负责曝光和轻微的饱和度微调。
最后的润色在 DaVinci Resolve 中完成。
最后的思考
《Mediterranean Echoes》大约花了我五个月才完成。这并不是一段专注的冲刺:有很多地方我必须通过反复试错才能弄清楚。回头看,最大的挑战恰恰是我刻意选择的部分:在 Substance 3D Designer 中制作材质,以及植被。这两者一开始都让我不知所措,而且直到最后都在不断变化,但正是坚持攻克它们,才让这个项目值得一做。
有几点经验留了下来。规划是有回报的:在 blockout 阶段就决定哪些资产是模块化的、哪些是独特的、哪些是基于 trim 的、哪些是可平铺的,让之后的一切都干净得多;而在细化之前先做出材质的基础版本,则让整个场景保持同一种视觉语言。
同样重要的是知道何时放手。当地面植被开始显得突兀时,我把它换成了 Megascans,这为我省下了处理场景其余部分所需的时间。而小事决定真实感,无论是低多边形边缘打破了轮廓线,还是一盏安装高度错误的电灯开关。
如果一定要给刚起步的艺术家一点建议,第一是选择一个针对自己最薄弱环节的项目。第二是向你所欣赏其作品的人寻求反馈。在项目早期联系 Katelyn 彻底改变了这个项目:从我如何使用参考,到我如何制作植被和细化主角道具。可以说,她的指导塑造了几乎每一个阶段。不要害怕提问。

我要感谢 Katelyn Johnson 付出的时间与指导,感谢我的朋友 Idris Talibov 在剥落油漆材质上给予的帮助,感谢一路上分享反馈的每一个人,也感谢 Emma Collins 和 80 Level 团队给我分享这个项目的机会。
特别感谢我的伴侣,感谢她在无数个深夜里给予的耐心与支持。如果你读到了这里,感谢你的阅读。我希望《地中海回响》(Mediterranean Echoes)会成为那种在你离开之后仍会稍稍萦绕心头的场景。

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