《Albion Online》团队复盘十年:免费化转型、跨平台与玩家驱动经济
很少有 MMORPG 能在坚持玩家驱动沙盒理念的同时实现长期增长,但 Albion Online 恰恰做到了这一点。
该作由 Sandbox Interactive 开发,已经从一款雄心勃勃的独立项目,演变为全球发行并持续运营的 live service 游戏;它支持 PC 与移动端跨平台游玩,同时维持一个围绕玩家自主性、全掉落 PvP 和动态经济构建的单一共享世界。
就在今天,一个全新内容版本已经上线,名为 Radiant Wilds,并且游戏整体也刚迎来一次大规模视觉翻新。
在这次采访中,Sandbox 运营总监 Christoph Hombergs 回顾了工作室的起源、构建并扩展一款沙盒 MMORPG 所面临的挑战,以及十多年来塑造 Albion Online 的关键决策。从早期 playtest 和关键的免费游玩转型,到在 Unity 中进行跨平台开发以及全球服务器基础设施,这场对话深入探讨了在当今市场中维持一款复杂、玩家驱动 MMO 需要付出什么。
Sandbox Interactive 由 MMO 爱好者和经验丰富的游戏行业老兵于 2012 年在柏林创立。能否带我们回顾公司的创立故事?是什么促使你们创办一家专注于打造沙盒 MMORPG 的独立工作室,而推动《Albion Online》诞生的最初愿景又是什么?
Christoph Hombergs,运营总监:创立故事可以浓缩成一句简单的话:“一个拎着装满钱的手提箱的人,找到一支开发团队来做他的梦想游戏。”
显然,实际情况要更复杂一些,但核心大致如此。有人刚刚卖掉了自己的上一家公司,对 MMO 怀有炽热热情,而且脑子里其实已经装着某个宽泛的 MMO 构想很多年了。后来他结识了当时在 Bitfield 的 David Salz,一起讨论这个项目。
David 非常认可,他们与创始团队中的其他人一起开始制作后来成为《Albion Online》的原型。那时的游戏要简单得多,主要聚焦领地战争与控制,而不是那么多让 MMORPG 成为 MMORPG 的其他内容。
没过多久,他们就去 MMORPG 社区里寻找测试玩家,看看这个愿景——这个围绕 PvP、领地控制以及最终玩家驱动经济的游戏梦想——是否站得住脚。反馈表明:站得住,而且非常站得住。可以说,它还需要更多“血肉”,这也是为什么这些年来我们不断扩展、不断添加,总是再多加一点,把它变成今天的《Albion Online》。
它显然受到老派 MMORPG 的启发,无论是《Ultima Online》《Dark Age of Camelot》……你随便举。那些游戏,尤其是创始团队中的人,热爱它们的机制,以及,嗯,作为玩家所拥有的自由。我认为我们确实很好地把这个愿景塑造成了一款连贯而诱人的游戏

Albion Online 有着一段非凡的历史:2012 年开始开发,以创始人包开展封闭与公开测试,2017 年上线,2018 年登陆 Steam,2019 年转为免费游玩,并在 2021 年被收购。能否带我们走过这段旅程?哪些最关键的转折点或决策塑造了 Albion 的演化?
Christoph Hombergs:你几乎把它们全都提到了,因为它们在把 Albion Online 塑造成今天这个样子的过程中都占了很大比重。你可以一路回溯到最早的 playtest:如果它没能引起玩家共鸣呢?那故事当时就结束了。这一点几乎贯穿了所有发布前测试阶段和 beta。我们总是处在“还差点意思”的节点,或“这里还需要更多打磨”的阶段,以及“还得多一个功能”的时刻。经典的游戏开发日常。
发布始终是一个里程碑。而且,老实说,那是一次让人谦卑的经历。我们准备得不够充分。好吧,你永远都不会准备得足够充分。然而,上线问题把我们整个团队折腾了太久。我既讨厌又热爱那段时间。绝对是我职业生涯中最激烈的一个月——我无论如何都不愿错过。
不过,如果你问我,2019 年的免费游玩发布可能是最重要的单一节点。正如不少 MMORPG 已经学到的那样,维持买断制甚至付费游玩模式相当困难。并非不可能,而是非常、非常困难。我们也面临过这个问题。
好消息是,Albion Online 最初就是按免费游玩游戏来构思的。回到 2017 年上线时,我们绝对无法应付一次免费游玩发布。不过 2019 年我们做得非常顺利。闸门确实打开了,但我们早有准备,Albion Online 也随之腾飞。那时候有那么多玩家想玩——而令人惊讶的是,将近七年后的今天,仍有更多玩家想玩。
我会说,第二大事件是我们在 2023 年进行的服务器拆分。虽然 Albion Online 的战斗设计为在全球延迟下也能运作,但低 ping 玩家仍然有轻微优势——更不用说玩家看到高 ping 数值时的心理了。放弃我们最初坚持的“一个世界、一个服务器”理念,不仅让我们能够为亚洲玩家群体提供更好的连接,也避免了如今的美洲服务器上潜在的“世界容量”问题。
我们广泛探索过是否有其他做法,例如采用全局玩家状态,但由本地服务器托管 cluster(我们的“地图”)——这是我们在 playtest 期间就已经尝试过的方案,却始终没能让它很好地运作起来——但最终,我们无法战胜物理限制,也无法绕过“拆分”,尽管当时我们非常希望能做到。

你们选择制作一款受《Ultima Online》等经典作品启发的沙盒 MMORPG,包含全掉落 PvP、玩家驱动经济和“你穿什么就是什么”的无职业系统。这些都是出了名地难以平衡和长期维持的特性。在大多数现代 MMO 已经远离这些硬核要素的情况下,是什么推动了你们追求这一特定类型和设计哲学的决定?
Christoph Hombergs:有句话叫“如果你为所有人做游戏,那你就没为任何人做游戏。”显然,其他 MMO 有自己的哲学,而且相当多都因此成功。从个人角度看:成功者似乎主要是那些长期存在、体量非常大的作品。WoW、FFXIV、GW2。像 New World 这样在一定程度上尝试过的新作,如今也已经收摊了。游戏需要个性,需要某种让庞大玩家海洋中的一部分人聚焦并紧紧追随的东西,某种能脱颖而出的东西。这通常伴随着在这个特定领域毫不妥协,而这又常常导致游戏其他领域出现摩擦。
拿 Albion Online 举例:看看全掉落 PvP 在 MMORPG 中尤其被讨论得多么频繁。我理解。它并不适合所有人。它会带来摩擦,而且从外部看比实际更吓人。然而,它也是那些让游戏脱颖而出的特征之一。如果你能把它实现得足以围绕这一特性吸引并留住核心玩家群体,这自然会吸引其他人前来尝试。显然,你仍然必须为这些人提供出色的体验,但如果这奏效,你手里就有一款真正脱颖而出的游戏。

Albion Online 从一开始就以跨平台游玩为设计目标:支持 PC、Mac、Linux、iOS 和 Android,并共享同一个世界。从技术角度看,为一款 MMORPG 实现真正的跨平台功能,最大的挑战是什么?哪些技术选型和架构决策使之成为可能,而多年来维持跨平台一致性又是如何演变的?
Christoph Hombergs:有一段时间,它甚至还能在浏览器里玩……不过扯远了。
2012 年开发启动时,业界有很多讨论说 PC 游戏时代已经结束,平板将是未来。好吧。事情并没有完全那样发生,尽管移动游戏确实变得“有点东西”。不过,既然当时的风向似乎部分吹向那边,我们那时就已经把跨平台的想法放在心里了。
Albion Online 使用 Unity 构建,而 Unity 开箱即提供相当不错的跨平台支持。这就是维持跨平台路线的大部分“魔法”所在。举例来说,甚至在 2021 年移动端正式发布之前,内部一直都有可运行的 Android 和 iOS 版本。
对一个新平台来说,一个大挑战始终是将其支付系统接入我们自己的内部技术基础设施。而你的基础设施越多,事情就越复杂。这也是移动端正式上线之所以如此“晚”的主要原因之一。我们持续对游戏进行性能和移动端 UI 优化——记住,在 UI 设计上我们当时假设的是平板,而不是手机——以及商店集成。
在那之后,平台一致性总体上让我们稍微慢一些。像 iOS 以及不久后的 Xbox 这样的封闭生态,会对我们发布的每个游戏版本进行自己的测试。这个过程需要一些时间,我们必须把它纳入发布排期。这有时会让我们比希望的稍慢,但它让我们不必按平台拆分服务器。

游戏最初于 2017 年以买断制上线,随后在 2019 年 4 月转为免费游玩。是什么推动了这次重大的商业模式转变?转为 F2P 如何改变了游戏的轨迹、玩家群体和经济?回头看,你们还会做出同样的决定吗?从管理这次转型中学到了什么?
Christoph Hombergs:前面已经稍微提到过——Albion Online 最初就是按 F2P 游戏来构想的,许多机制和经济系统也是基于这一点设计的。我们只是不确定,作为当时规模更小的独立工作室,我们能否在发布时做到这一点。嗯,实际上我们非常确定我们做不到——事后看来,我们的判断是对的。我们需要朝着那个方向逐步建设。
如果我说:最终能够完成免费游玩转型,几乎就是 Albion Online 和 Sandbox Interactive 的救命稻草,我想这并不夸张。正如我所说,建立并维持一款买断制甚至付费游玩的 MMORPG 难如登天。尤其是如果你走的是“全掉落 PvP”路线。更广泛 MMORPG 社区的普遍共识是,或者说曾经是,“不适合我”“行不通”。
当然,你会获得不错甚至出色的发布表现、巨大的热度——一大批足够感兴趣的人会在初期跨过购买价格这道门槛。之后,事情会变得更困难。你当然会有一个规模很小、极其热情的核心社区——但现实一点说,即便对一家小工作室而言,这往往也不足以让 MMORPG 的一个小众细分市场维持运营。
取消买断门槛,移除了许多观望玩家的最后一道障碍——也移除了许多来自较不富裕国家玩家的障碍。而且,天哪,他们真是蜂拥而至。
我当时可能有点天真——即便我自己就是一名长期 MMORPG 玩家,也完全深谙其运作方式——我也没有预料到它会带来如此大的差别。但它确实做到了。这让我们能够持续开发游戏、把它做得更好、为可能不那么热衷 PvP 的玩家添加功能……等等。
而疯狂的是:我们现在已经是发布后将近 9 年,新进玩家数量不仅没有停止,反而随着时间推移实际增加了。

《阿尔比恩 Online》采用“软订阅”模式,其中的高级状态(Premium Status)可以用真实货币购买,也可以通过玩家驱动的金币/银币交易市场用游戏内货币获得。这是一套复杂的商业化系统。你能解释一下这种方法背后的理念吗?你们如何平衡让高级状态足够有价值、使人们愿意付费,同时确保免费玩家仍然能够竞争并享受游戏?
Christoph Hombergs:这源于最初的“一个世界,一个服务器”理念。在开始开发《阿尔比恩 Online》时,愿景就是使用一个全球服务器。这意味着区域定价——也就是对某些地区实行更低价格——是绝对不行的。此外,我们也很清楚,我们手里将会有一款*极具*竞争性的游戏。竞争性往往伴随着拥有更多可支配时间,而可能没有那么多经济手段(说的就是你,过去上大学的自己)。
与此同时,也会有一些投入游戏的时间没那么多的人,他们想最大化所花时间带来的乐趣——因此并不反对多投入一点钱,以确保对他们来说宝贵的空闲时间能尽可能发挥价值。
或者更简单地说:有钱但时间少的人,用高级状态与那些可能钱少但时间多的人交换游戏内货币。每个人都满意而归。
平衡高级状态的收益确实相当棘手。我们不希望让你觉得你*必须*拥有高级状态,否则玩游戏就没有意义。但当然,我们的目标是,许多以某种认真程度来玩这款游戏的人,会*想要*拥有高级状态。不幸的是,究竟如何实现这个目标并没有魔法公式——它基本上必须遵循上面的公式:“如果我有钱但没时间,我是否觉得拥有高级状态能从游戏中获得更多乐趣?”同时,这也不能让没有高级状态的玩家感到气馁。我认为我们相当好地把握住了这个平衡。

《Albion Online》现已在三个服务器上提供 15 种语言版本,日活跃用户超过 24 万。在全球范围内发行和推广一款独立 MMORPG 有哪些独特的挑战?
Christoph Hombergs:过去几年里,《Albion Online》实现了显著增长,并在全球范围内触达了新的受众。
这确实带来了挑战:既要让游戏本身以及围绕它的所有信息——比如补丁说明、更新新闻等等——保持完整的本地化,又要针对不同地区采用不同的营销方式。不同国家拥有不同的玩家群体,例如有些群体更偏向移动端,有些则更偏向 PvP。我们正努力触达所有这些群体,而跨平台游玩正是我们尝试将同样的《Albion Online》体验带给每一位想玩的人的方式之一。
在日常层面,还存在一些挑战,比如用我们支持的所有语言提供客户支持,以及为各个不同的社区提供相互连接和参与的空间。不过,回报是,我们看到这款游戏将世界每个角落的人们聚在一起,这带来了无可估量的成就感。

Sandbox Interactive 在玩家获取与留存方面采取的是什么方法?哪些营销策略或渠道最为有效?你们又是如何构建《阿尔比恩》的社区,从而让这款 live service 游戏持续运营近十年?
Christoph Hombergs:这个问题的答案是:是的。
我们先回答更困难的那部分——留存。要有一款好游戏,以及良好的社区管理。不要被那些不属于你「核心业务」的事情缠住,专注于理解真正在玩的玩家到底想要什么、需要什么。说「只要你做出来,他们就会来」有点不够,但它仍然是一切的基础。回到开发初期,我们在那些我们认为属于我们目标受众的游戏社区中进行了非常早期的试玩测试。与他们交流、倾听并做出调整,帮助奠定了那个核心,也完善了我们对《阿尔比恩 Online》应该是什么样子的愿景。
你的游戏和受众变得越大越广,这些互动显然就会越困难。但这正是良好社区管理发挥作用的地方——帮助提炼出玩家真正想要的东西。
至于引入新玩家,我们一直在不断尝试并做所有常规的事情。与意见领袖合作。优质的视频预告片。在常规平台上投放广告。每个领域的成功率都会随时间变化,受平台兴衰、竞争对手在做什么、你当前营销素材的质量等等因素影响。然后还有运气,或者运气不佳。

你们在2021年被Stillfront Group收购,但似乎保持了运营上的独立性。作为更大组织的一部分,这带来了哪些优势,而你们又保留了哪些方面的独立性?你们如何平衡自主权与母公司能够提供的支持与资源?
Christoph Hombergs:我们确实拥有很大程度的运营独立性。这在很大程度上是因为《Albion Online》在Stillfront的产品组合中非常独特。他们明白,其他工作室的许多经验无法直接照搬到Sandbox Interactive。话虽如此,母公司和姊妹工作室仍是一座信息宝库,也是一个可供汲取的丰富经验池。
许多额外的好处,恰恰存在于那些在谈论游戏工作室时没人愿意去想的地方。也就是那些更无聊的事情——比如法务和会计。
但总的来说,有句话叫“没坏就别修”。而《Albion Online》运营得非常好,所以他们没理由去动它。

回顾你们2026年春夏路线图以及更远的未来,你认为《阿尔比恩 Online》和沙盒MMORPG品类将走向何方?这款游戏已经证明,硬核的、由玩家驱动的MMORPG能够在现代市场取得成功。你观察到哪些趋势?像《阿尔比恩》这样的游戏存在哪些机会?你对游戏下一阶段的演进以及工作室的增长有怎样的愿景?
Christoph Hombergs:我不确定我们有资格预测更广泛市场中的任何事情——毕竟,我们最初以为平板电脑上的游戏会比实际规模大得多……而且,这个非常相似领域里的许多其他产品,比如《Crowfall》,或者最近的《Ashes of Creation》,都尝试过并失败了——尽管它们可能拥有更好的起步条件和资金。坦白说,我不知道它会走向哪里。根据我在这里的经历和所见,我必须说:无论MMORPG领域接下来发生什么,它都会是免费模式。
至于《阿尔比恩 Online》的机会,尽管这在当今听起来很基本:我们最初的目标是制作一款我们自己想玩的游戏。然后,我们把更多人的愿望——那些想要同类游戏的玩家的愿望——融入了这一愿景。我们继续这样做。我们不是在追逐特定目标人群、现代受众,或者如今不管怎么称呼它。我们为自己和玩家制作游戏,并希望这能在过程中吸引更多人。到目前为止,这一直很奏效。
短期内,接下来是:一次大规模的视觉全面翻新、Xbox版本发布——我们对此非常兴奋——以及之后围绕巨龙的大型游戏更新。再往后,我们将考虑进一步扩展以扩大覆盖面,同时持续关注社区的需求,并在他们特别感兴趣的某些领域开发游戏。更多内容将在之后揭晓!

Sandbox Interactive,游戏开发工作室
采访由 80 Level 编辑团队进行
[编者注:文章发布后,我们已补充提供回答的发言人的全名与职位。回答内容保持不变。]
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-albion-online-devs-built-a-sandbox-mmorpg-across-an-entire-decade
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