《最终幻想 共鸣》主创访谈:HD-2D 如何走向“电影化像素美术”

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

Square Enix 的 HD-2D 风格通过像素角色、3D 环境、现代光照、景深和后处理的结合,已经变得一眼就能辨认。在该工作室通过《歧路旅人》系列让这种风格流行起来之后,Final Fantasy Resonance 给其开发者带来了一个更具体的挑战:确定当这种视觉语言应用于一个历来以技术野心、戏剧化呈现、巨大召唤兽和日益电影化的叙事为定义的系列时,它应该变成什么样子。

其成果就是制作人 Keisuke Nakajima 所称的“电影化像素艺术。”团队并非只是把熟悉的精灵图放进精细的 3D 环境中,而是探索了如果《最终幻想》继续将像素艺术作为一种主要视觉媒介来推进,它可能会如何演变。这包括将 3D CG 转换为像素图像,让飞空艇和巴哈姆特获得通过传统 2D 制作难以实现的规模感,并让精灵图能够承载完整的戏剧性段落,而不必严重依赖淡入淡出或暗示性动作。

在接受 80 Level 采访时,Nakajima 和总监 Hiroto Furuya 解释了团队如何开发这套视觉管线、如何让像素动画与 VFX 和音乐同步,以及如何学会区分作为真正创作影响力的怀旧感与被用作妥协质量借口的怀旧感。

Interview:
Interview:

从美术指导的角度来看,团队是如何具体定义“HD-2D《最终幻想》”应该呈现出怎样的视觉与感受的,而不是简单地把现有的 HD-2D 风格套用到一个熟悉的系列上?

《最终幻想 Resonance》制作人 Keisuke Nakajima:这个过程始于一个问题:“如果《最终幻想》(FF)一直持续突破像素艺术的极限,会是什么样子?”我们基于这个想法尝试了多种视觉风格,最终发现 HD-2D 似乎是最自然的选择。

在此基础上,我觉得对于一款冠以 FF 之名的作品,视觉呈现需要具备两项核心特质:探索新的视觉表达形式,以及带来电影般的体验。对于第一点,我们开发了所谓的“电影化像素艺术”,这是一种在开场影片中使用的技术,将 3D CG 转化为像素艺术。这让我们能够描绘此前在像素艺术中很少见到的东西,比如巴哈姆特和飞空艇以 2D 根本无法实现的方式运动。我认为,能够以那样的冲击力让巴哈姆特这样的标志性 FF 元素活起来,正是让这款游戏区别于其他 HD-2D 作品的视觉特质之一。

至于第二点,“电影化体验”,我们投入大量精力的一个方面,是让像素艺术角色本身尽可能多地动起来、演绎事件场景。我们没有过度依赖淡出到黑或特效来传达正在发生的事情,而是希望由像素艺术角色本身来撑起这些场景。这是一种富有挑战且耗时的方法,但我们有意识地努力确保每个事件场景都以像素艺术形式完整地呈现为一个充分实现的段落。

《最终幻想 Resonance》导演 Hiroto Furuya:仅通过美术风格来定义“HD-2D《最终幻想》”可能很难。对我来说,FF 一直是一个高度重视呈现的系列。过去的作品不只是单纯讲述故事,而是不断探索新的表达形式,让玩家感觉自己仿佛亲身经历着这个故事。我认为这在像素艺术时代尤为明显。

对于这款游戏,我们希望延续这一传统,把体验放在首位,围绕那些在像素艺术中能产生强烈冲击力的场景和瞬间来塑造故事。正因如此,游戏中有许多传达强烈尺度感的段落,比如小角色直面甚至摧毁某种庞然大物。这些瞬间是专门为充分利用像素艺术这一视觉媒介而设计的。我们从想要创造的场景和体验出发,再由此倒推。这自然而然地引导我们采用了像素游戏中罕见的大胆镜头运动和旋转、动态视觉效果,以及富有戏剧性、舞台感的背景。

Interview:

HD-2D 常被描述为像素艺术、3D 环境、现代光照、景深和电影化镜头语言的融合。对《Resonance》而言,最重要的视觉支柱是什么?这些支柱又如何指导角色、城镇、地下城、战斗和过场动画的构建方式?

Keisuke Nakajima:这听起来可能并不特别光鲜,但我们最关注的是让 2D 像素角色自然地融入 3D 环境。仅仅把 2D 像素艺术与 3D 背景资产组合在一起,很容易产生割裂感,因此我们借助光照、景深、泛光等技术,对每个场景都做了细致入微的调整,让所有元素都像是属于同一个空间。一旦实现了这种视觉上的统一感,我们就知道技能特效、环境资产等各个单独元素本身已经足够鲜活、足够惊艳。因此我们有信心,只要把这些元素无缝地整合在一起,就能为玩家带来他们眼中美丽的视觉体验。

Hiroto Furuya:关键在于镜头运用。正如我之前提到的,我们开发这款游戏时把体验放在第一位。尽管这是一款采用像素艺术视觉风格的回合制指令式 RPG,但动态镜头对于营造 FF 应有的沉浸感至关重要。游戏视觉呈现的每一个方面,都是以移动镜头为前提来设计的。这种大胆的做法——尤其对于一款像素艺术游戏而言——让我们能够使角色的动作更具动感和表现力,为城镇和地下城带来更强的纵深感和垂直感,并在过场动画中营造出激烈的冲突,仿佛就在你眼前展开。

游戏使用像素化3D模型和动态镜头角度,以营造更具戏剧性的呈现效果。有人告诉我,这被称为“电影化像素艺术”。团队如何让3D资产与经典像素艺术风格的《最终幻想》美学保持一致?

Keisuke Nakajima:我个人认为,每一部FF作品之所以形成各自独特的视觉识别,正是因为其创作者始终追求他们自己认为有吸引力的东西。所以我们并没有特别有意识地去遵循过去FF作品的视觉方向。相反,我们聚焦于一个简单得多的理念:如果要在FF中探索令人惊喜的新型像素艺术表达,我们想要描绘巴哈姆特、飞空艇和大规模战斗这样的东西。我认为,“电影化像素艺术”最终正是源于把这一理念尽可能推向极致。

Hiroto Furuya:我觉得Nakajima已经总结得非常完美了。

在不失去可读性、魅力或视觉统一性的情况下,将受2D像素艺术启发的角色和效果置于3D空间中,最大的挑战是什么?

Hiroto Furuya:归根结底在于角色相对于镜头如何定向。像素角色不会随着镜头移动自动转身背对镜头或切换到侧面视图。如果不仔细调整,即使在普通探索过程中,NPC也可能看起来像是漂浮在地面上方或陷入地面。因此,我们根据镜头角度对每个角色的朝向做了非常细微的调整。尤其是在事件场景中,镜头移动更加动态,那些细微调整并不总是足够,所以在某些情况下,我们甚至专门针对镜头角度重绘了像素艺术。

Interview:
Interview:

能否请您带我们了解一下典型环境或战斗场景的制作流程,从概念艺术和像素艺术方向到3D建模、材质、灯光、VFX、摄像机设置以及最终实现?

Hiroto Furuya:在这方面,我们并没有做任何特别不寻常的事情。我认为这是一个相当标准的开发流程。首先,我们使用概念艺术来确定整体视觉方向。在此基础上,我们创建一个仅包含基本地形的简单3D模型,这个阶段极其重要。此时,我们控制角色,并对地图的合适尺度有一个大致的感觉。我们还会检查诸如海拔差异、概念艺术中展示的地标从预期视角看起来如何,以及该区域的导航难易程度等事项。到那时,我们也已经设置好了粗略的摄像机。经过几轮修改后,我们根据最终确定的布局创建并放置资产,逐步构建出环境。一旦城镇初具规模,我们会亲自走一遍,并通过灯光微调整体外观,使场景融为一体。

Interview:
Interview:

《最终幻想》拥有悠久的视觉传承,从早期的像素艺术游戏到现代的电影化作品。这段历史中的哪些部分最直接地影响了《Resonance》的艺术方向?团队又是如何决定哪些要保留、哪些要重新诠释或现代化的?

中岛启介:我们想捕捉近期《最终幻想》作品那种充满活力、史诗般的感觉,同时通过像素艺术来表现它。

古谷宏人:如果一定要指出具体的影响来源,我大概会说是 SquareSoft 时代后期的 Super Famicom(SNES)作品,比如《最终幻想VI》和《时空之轮》。那些游戏力求营造一种几乎像是“在玩一部电影”的体验,而这正是我们非常想在这款游戏中延续的东西。与此同时,在开发初期,我们也加入了一些滑稽的精灵演出,类似《FFV》中的那些。但随着整体视觉风格变得更写实,其中一些元素开始显得有些格格不入,于是我们在打磨游戏视觉风格的过程中逐步削减了它们。我们还对角色之间的间距做了细微调整,使他们的站位在更写实的呈现中显得自然。

Interview:
Interview:

召唤、魔法和戏剧性的战斗时刻是《最终幻想》标志性特色的重要组成部分。HD-2D如何改变了团队处理视觉特效、镜头运动、规模与奇观的方式,尤其是在幻兽攻击或重大剧情段落这样的时刻?

古屋弘人:实际上,这也是我自己多年来一直在纠结的问题。在3D中制作壮观段落时,几乎没有留给玩家想象的空间,因此需要投入大量时间和资源。另一方面,传统像素艺术游戏可以更多地依赖玩家的想象力,但由于它们是2D的,镜头上能做的事情存在限制。HD-2D提供了一种结合两者优势的方法。

在角色方面,我们可以保留像素艺术的那种特质,即某些细节留给玩家想象,而在3D中构建环境则让我们在镜头上拥有大得多的自由。我们还可以利用与3D制作相关的技术,例如视觉特效和后期处理。像素角色也可以快速、灵敏地移动,从而更容易精确地将他们的动作与整体呈现的其他部分同步。而且,由于屏幕上的视觉信息比完整3D少,因此更容易控制我们希望玩家在任何特定时刻关注的内容。

所有这些特质让我们能够真正挑战像与幻兽利维坦对峙这样的段落,在其中我们仔细地将动作与视觉特效和背景音乐同步。

Interview:
Interview:

对于80 Level的艺术家和开发者读者,团队在打造一款HD-2D《最终幻想》的过程中学到了哪些经验,其他开发者应该了解如何融合怀旧情怀、像素艺术、3D制作和现代渲染技术?

Keisuke Nakajima:我们当时完全专注于弄清楚什么样的视觉表达最适合FINAL FANTASY RESONANCE,也最适合会体验它的玩家,而这个过程中最终引领我们走到了今天所呈现的视觉效果。所以我并不真的觉得自己有资格向其他艺术家提供建议。如果一定要说一点,那就是刻意试图唤起怀旧感,或者对此过度算计,可能会很困难。我认为玩家能感觉到某些东西是否显得生硬。

就个人而言,我相信最好的方法是真诚地追求你真正相信的表达方式,基于你当下的感受力,即使是从过去汲取灵感。我认为这最终会带来最能引起玩家强烈共鸣的作品。

Hiroto Furuya:怀旧很重要,但我们学到的最重要教训之一,是不要让自己被它过度束缚。在开发过程中的某些阶段,我不好意思地承认,美术中有一些方面即使损害了游戏的整体品质,我们却因为觉得它们有怀旧感而视而不见。最终,我们得以完善这些元素,并将它们提升到我们想要的质量水平。

但我们从这个项目中学到的关键教训之一,是要区分作为创作灵感来源的怀旧感,以及作为借口的怀旧感。

Interview:

Keisuke Nakajima,Final Fantasy Resonance 制作人
Hiroto Furuya,Final Fantasy Resonance 导演

采访:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-final-fantasy-resonance-turns-hd-2d-pixel-art-into-a-cinematic-experience

喜欢这篇内容吗?