用 Houdini 打造风格化桥梁生成工具(HDA),接入 Unreal Engine 5

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

介绍

大家好!我是 Raimundo Gallino,一名来自乌拉圭的技术美术。我的技术美术之路始于传统 3D 美术,但我很快意识到,我更感兴趣的是幕后“如何”与“为什么”,尤其是着色器、优化、程序化工作流和引擎集成。

我主要是自学成才,依靠持续的研发与培训,比如我在 Vertex School 的学习经历,它帮助我弥合了纯艺术与技术工程之间的差距。关于我的职业背景,我在 Unity 方面有扎实基础,这让我深入理解引擎的限制与优化。

目前,我主要专注于为我在 Unreal Engine 中的原创叙事恐怖游戏开发工具,它是我测试程序化系统和重度着色器管线的主要沙盒。我热衷于让复杂的技术工作流变得对美术师可用,以便他们更快地构建内容。

几个月前,我决定深入 Houdini,因为我在传统建模工作流上遇到了瓶颈。我需要一种能够生成适应任何环境、而无需每次手动重建的资产的方法。对于更具扩展性的管线来说,Houdini 感觉就像是缺失的那块拼图。

在资源方面,我发现 SideFX 官方文档是圣经,VEX CGwiki 则带来乐趣,但像 Vertex School 这样的平台对于了解 Houdini 如何集成到游戏引擎管线中非常有价值。我的建议是:不要被节点图吓倒。

从构建简单、实用的工具开始(比如程序化管道、楼梯或栏杆),而不是试图创建整座城市。要理解属性背后的“为什么”,而不只是节点本身。一旦你理解如何操纵点和法线,几乎任何问题都能解决。

程序化桥梁生成器

这个想法来自一个具体的制作挑战:我当时正在做一个项目,需要构建多个布局不同的高尔夫球场关卡,这些关卡中遍布河流和湖泊。由于环境在迭代过程中不断变化,为每一个球洞构建自定义桥梁实在是一件痛苦的事。

那时,我知道 Houdini 及其在关卡构建方面的潜力,但还没有发展出利用它的技能。所以,我不得不忍受这个过程,在 Blender 中用修改器手动建模所有东西。最糟糕的是,那些模型并不是“引擎就绪”的。任何改动都意味着要重新导出并重新调整所有内容。

在我对 Houdini 更得心应手之后,我决定用更好的方法重新迎接那个挑战。这个工具实际上就是由那些“经验教训”构建而成的。我问自己:“作为一名美术师,在关卡中设置这个的最简单方式是什么?”这种思维方式促成了这套基于曲线的工作流。

一旦程序化基础稳固,我就专注于风格化方向,并从《堡垒之夜》最新几季中汲取了大量灵感。我想实现那种干净、鲜艳且易读的美学。

构建 HDA

我希望控制方式直观,所以我把整个系统构建为由单条输入曲线驱动。

柱子模式逻辑:最大的技术障碍是准确实现特定的柱子节奏:大柱 -> 小柱 -> 小柱 -> 大柱。为了实现这一点,我首先使用 Resample SOP 将曲线离散化为特定的分段数,确保总点数始终是三的倍数。曲线被正确采样后,我使用 Attribute Wrangle 定义了一个基于取模的循环。

通过应用这种取模逻辑,我可以为每个点分配一个 name 属性,将它们标记为“Large”或“Small”柱子,进而驱动特定自定义资产的实例化。重采样与取模数学的结合创造了一种可预测的重复节奏,并能自动贴合任意曲线长度。

Creating a Houdini Tool That Generates Stylized Bridges for Unreal Engine 5

资产实例化:我设计这个 HDA 时,让用户可以直接在 Unreal 中引用自定义静态网格体。这让工具对艺术家更友好:你不必被我的审美所限制。你可以把柱子和栏杆材质替换成你自己的资产,同时保持程序化逻辑不变。

Creating a Houdini Tool That Generates Stylized Bridges for Unreal Engine 5

此外,该 HDA 还暴露了用于桥梁布局的关键参数。美术可以动态调整桥梁的宽度、高度、曲率和木板随机性。这些控制增加了打破重复图案所需的最后一层有机细节,并确保每个桥梁实例都显得独一无二。

最终渲染

对于最终展示,目标是通过一系列环境镜头和简单的相机动画来展示该工具的实际效果。在光照方面,我使用 Unreal Engine 5 的 Lumen 来处理实时全局光照,保持设置简单:用平行光模拟太阳,用天光产生柔和阴影,并放置几个点光源来增强场景中的特定细节。

顶点数据烘焙:为了保持着色器设置的性能,我在 Houdini 中直接将环境光遮蔽、腔体和随机颜色变化烘焙到顶点颜色中。着色器不再使用昂贵的实时计算,而是直接读取顶点数据。这降低了渲染时间,并允许在着色器中无需大量计算就能创建这些细节。

Creating a Houdini Tool That Generates Stylized Bridges for Unreal Engine 5
Creating a Houdini Tool That Generates Stylized Bridges for Unreal Engine 5

结语

这个项目从最初的概念到最终的展示,大约花了三周的业余时间进行开发。最大的技术挑战无疑是柱子的排列模式逻辑。正如我之前提到的,要在保持曲线程序化且可缩放的同时,准确实现那种特定的“由大到小”的柱子节奏,是最难做对的部分。

我必须确保底层的数学足够稳健,能够处理任意长度的曲线,而不会破坏桥梁的重复循环。这让我认识到,程序化工具不仅仅是为了让事情变得更快。它们是为了创建可预测的系统,让艺术家可以信任它们每一次都能正确运行。

Creating a Houdini Tool That Generates Stylized Bridges for Unreal Engine 5
Creating a Houdini Tool That Generates Stylized Bridges for Unreal Engine 5

Raimundo Gallino,3D 艺术家

采访者:Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-houdini-tool-that-generates-stylized-bridges-for-unreal-engine-5

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