Houdini 与 C4D 中的绘画感着色器:YMA Painterly 工作流解析
Theo Daley 是一位艺术家,作为 You and Me Academy(YMA)的一员,他在一个专注于运动图形教程的 YouTube 频道 上为 3D 社区分享令人印象深刻的教程和 shader。看看我们过去介绍过的一些 Theo 的作品,包括一套 包含 100 个 toon 与动漫风格 shader 的合集、一段 用这些 toon shader 制作的漂移汽车动画,以及一段 对《阿基拉》动画场景进行 1:1 逐镜头复刻、但采用漫画风格的作品。
YMA Painterly 合集已在 Gumroad 上架:适用于 C4D 和 Redshift、适用于 HOUDINI 和 Redshift,以及适用于 C4D 和 Octane。
简介
在职业上,我是一位两次获得艾美奖提名的运动图形艺术总监/设计师,参与过《战神 3》和《战神:升天》等游戏过场动画,在这些项目中,重点在于让 3D 看起来完全不像原始素材,这一点至关重要。同样,在 2016 年 ESPN Eurocup 的体育节目包装项目中,我们将传统的 3D 包装转化为绘画、素描和雕像,全部灵感来自法国。由于我出身于更偏纯艺的背景,只要有机会,我总是倾向于在 3D 中更多采用非传统风格。
YMA Painterly 是如何开始的
就像 YMA Toon Studio 源于我对动画、漫画和日漫的兴趣一样,YMA Painterly 最初更多是我在个人专业工作和更风格化实验中的一个自用工具。我希望能够直接在渲染中绘画,并尽可能跳过多个步骤,这样我就可以在 shader 内直接修改法线并设置绘画纹理。


起初,重点是弄清楚如何修改法线以实现风格化效果,然后从那里继续推进;它不断扩展,直到我拥有了几乎可以像在合成软件中那样进行调整的功能和节点流程,但这一切都在 shader 内完成。有一段时间,我的节点多到连我自己都不知道发生了什么,于是我开始了分组、排序、标注,并构建更小的 UI,把它变成一个具有清晰可修改区域的系统。我终于觉得自己拥有了完成想要作品所需的正确工具。



它最初是从 Redshift 开始的,但随着人们不断询问其他选项,我开始联系各个渲染器的开发者,以确保数学运算和节点是正确的,因为它们处理方式都略有不同。在我改进这个系统并获得公司内外开发者帮助的过程中,它不断成长,所以现在已有适用于 Redshift、Octane、C4D 和 Houdini 的完整版本。


这些 shader 面向那些热爱 NPR 外观、希望在渲染中就拥有一套基于真实画笔的 shader 可供选择并立即看到结果的人。它们同样适合喜欢通过实验寻找新表达方式的艺术家。
功能
YMA Painterly 是一套 12 个手工绘制的 shader,可接收任何 3D 几何体,基于画笔纹理最多绘制 4 种不同颜色(基础色 + 强调色),最重要的是,让你能够操纵法线强度以增加更多绘画细节,而这一切都在 Redshift 或 Octane 内完成。


由于每个 3D 程序和渲染器都不同,我尽最大努力顺应它们各自首选的工作流。也就是说,在 C4D 中,你有 Redshift 和 Octane 版本;而 Houdini 有一个 Redshift 选项(它也适用于 Solaris)。



我最大的目标是实现拖放操作,并且只需一个滑块,就能从常规的基础几何体法线过渡到绘画风格化法线,同时像画家一样控制所有颜色。一切都参考了现实世界中的艺术风格和画笔,并且我联系了每个渲染器的开发者,以确保它们在各处都能正常工作。
着色器的一些关键特性:
- 12 个定制预设绘画材质
- 12 个定制手工制作的 4K 可平铺绘画纹理
- 可控制基础色 + 强调色
- 笔触缩放
- 绘画法线强度控制滑块。0 会恢复为常规几何体
- OpenPBR 管线
安装后,只需将你喜欢的绘画风格拖放到模型上,然后通过节点或 UI,即可在 IPR 运行时轻松工作。可以把它们看作你最喜欢的 12 种笔刷类型,每一种都彼此不同。由于它们都是针对各个 DCC 单独构建的,因此能与你的标准工作流和节点无缝集成–没有任何内容被锁定。
它是如何创建的
主要流程源于大量实验、阅读,以及与我聪明得多的人进行的更多交流。尽我所能研究启发我的作品并拆解他们的流程,对着色器工作流至关重要。最终,我从任何 3D 模型中获取对象空间法线,并执行向量数学变换,让我能将手绘纹理接入该流程。


一旦它正常运行,重点就更多地放在扩展这个工具上,让我能像使用调色板一样控制每一个方面:拆分并随后连接到 4 个颜色参数,添加对比度控制器,一个滑块,使其可以只是基础色,也可以按任意数量混合所有颜色;画笔纹理的缩放比例,以及控制手绘纹理对模型表面的影响程度。甚至还能把更多颜色推入高光(specular),这样就不只是白色,而是能得到你之前选择的所有颜色。

所有纹理均使用 Rebelle 和 Photoshop 等工具手绘完成,并结合 Substance 3D Designer 来制作 4K 可平铺纹理。

随后,我通过颜色编码、自定义组和 UI 尽可能精简了节点流程,使用户只需点击几下就能立即更改颜色、笔触的缩放比例以及绘画风格的次法线。所有内容都已暴露出来,但任何非必要的内容都不会被高亮显示。



针对每个版本,我都联系了对应渲染器的开发者和专家,以确保无缝集成。这些版本也已在项目和渲染农场中经过测试,因此无论你是个人艺术家还是大型工作室,YMA Painterly 都能融入你的工作流程。
结语
你可以在该艺术家的 Gumroad 上获取这套着色器合集:
此外,还可以在这里查看更多 Theo 的作品。
Theodore Daley,3D 艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-make-3d-look-like-a-stylized-painting-with-shaders-in-houdini-c4d
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