从浮世绘到浮岛:非暴力末世牌组构建游戏《Worlds Upon The Wind》的诞生

AI3D 发表于 3 周前 浏览 8 分类 新闻资讯

简介

辞职之后,我决定尝试一下 Godot,做一个小游戏来练习日文汉字。我在一天之内就做出了基础版本,于是决定加入一个玩法机制来扩展它;头脑风暴了一阵之后,我最终选定了一个将元素与槽位相匹配的机制。由于我一直偏爱制作非暴力游戏,城市建造这个主题自然成了轻松的选择。

当时我还在跟着女朋友的日本文学课程一起阅读,因此,在那门课以及卡牌本身就是日文字符这两点的启发下,一个受日本启发的设定似乎是个很棒的主意。我考虑过使用受日本浮世绘木版画启发的美术风格,而既然 ukiyo-e(浮世绘)字面意思就是“浮世之图”,我便决定把游戏背景设定在漂浮的岛屿上。做出这些关键决定后,我需要为岛屿漂浮找一个理由,而考虑到当今世界的状况,一场生态灾难似乎正合时宜。

随着时间推移,这逐渐演变成了今天这款游戏——一个跨越数百年、讲述在破碎世界中克服悲伤的故事。

Crafting a Non-Violent Post-Apocalyptic Deckbuilder Inspired by Japanese Woodblock Prints

在风中创造世界

最终,我做了一款我自己会喜欢的游戏。它有你在卡组构筑游戏中常见的那种玩法,但核心不是战斗与权力,而是修复与维持平衡。我认为喜欢缜密规划的人会最喜欢这套玩法,而喜欢放松、沉思体验的人则会喜欢这个世界和它的呈现方式——古典的美术与平静的音乐。

我追求的是平和、宁静的氛围,但玩家们对它的形容五花八门,从“放松”到“禅意”,再到“紧张到发疯”。部分原因是,它被设计成让玩家自己决定要接受多大的挑战。你可以在每局不超过十几个城市的情况下打通整个故事,也可以每局花上 5 个小时填满整张地图、面对极端的挑战。

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选择软件

这款游戏是使用 Godot 引擎构建的。在我前几个项目中,我主要使用的是虚幻引擎,而转向 Godot 让我耳目一新。这个引擎干净、一致,用起来绝对是一种享受。

游戏的绝大部分内容都是用 GDScript 构建的,这让添加功能、创建新内容和调试都变得轻而易举。当然,它的性能不如编译型语言,所以举个例子,当我完成地图生成系统的原型制作后,就把它移植到了 C++。Godot 的 GDExtension 系统让这件事变得非常容易;那一个系统移植完成后,游戏的其余部分可以继续使用它,而无需任何改动。

在 18 个月的开发过程中,我只遇到了少数几个引擎 bug,而 Godot 的开发者们不遗余力地修复它们或接受我的修复。只有一种情况是他们没能在游戏发布前及时解决,所以我不得不自己编写变通方案,但与 UE 相比,这仍然是很棒的体验。

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游戏机制

游戏的核心机制非常简单:符文是带有精粹图标的卡牌,而在每个阶段都有精粹槽位,可以用任何带有匹配精粹的符文来填充。这些槽位在游戏中无处不在:你可以用它们建立农场、把城市连接到首都、抵御自然灾害,或者在侦察任务中选择一项行动。

除了标准的构筑卡组机制之外,让这款游戏有趣的是建立在其上的诸多层次。你可以不把符文用于提供精粹,而是激活它们的能力,例如回收符文、复制符文、获得资源等等。

然后还有数百个事件小片段,可以授予遗物。这些遗物要么改变游戏中的某些规则,要么由各种行动触发,让玩家能够建立连锁反应。此外还有闹鬼,即当采取某些行动时会造成负面效果的障碍。然后还有各种动物伙伴,它们提供可以完全改变玩家游玩风格的主动能力,等等。

在此之上还有大约一百个元进度技能,让玩家能够接触新机制,并在如何定制自己的策略方面提供更多选择。

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视觉风格

我自己只是个业余艺术家,所以我知道从零开始制作所有美术资源会花上好几年。很早以前,远在游戏公布之前,我曾尝试过 AI 艺术,但考虑到围绕它的种种问题,我决定改为尝试重新混编公有领域的历史艺术作品。这非常缓慢。2025 年夏天的大部分时间,我都在研究日本木版画和绘卷,然后学习在 Photoshop 中模仿这种风格。

最终,我以 2 种方式使用了历史艺术:

  1. 静态插画使用完整的木版画。大多数都经过润色以匹配游戏的配色方案,有些还在 Photoshop 中进行了编辑,例如去除武器,或将一幅版画的背景与另一幅版画的前景混合。我在这类作品上花费的大部分时间都在使用仿制图章工具。
  2. 动态场景,比如游戏程序生成的地图和不断演变的枢纽区域,使用了从历史艺术作品中裁切出的片段,并结合基于着色器的上色和细微动画,另外还有一些我在 Photoshop 中绘制的、模仿传统风格的部分。

其余的美术内容,比如 UI、遗物图标、动物伙伴等等,我最后都是从零开始绘制的。

下面是一个地图制作过程的示例。首先是原始的木版画,即菱川师宣(Hishikawa Moronobu)在 17 世纪创作的一本旅行指南。下面是其中的一页示例:

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这些内容由 K. M. Alexander 切割成了独立的碎片,而正是他的作品启发了我采用类似的做法:

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我取来这些部件并为它们上色,以标示出各个材质层:

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然后,在游戏中,使用片段着色器为这些精灵应用颜色和纹理。树木和河流等元素随后通过顶点着色器进行动画处理,以模拟风或奔流的水。

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这为我提供了地图的基本组件,但游戏中有 200 多个独特的结构,所以我最终花了几个月时间从零开始以类似风格绘制新的精灵图。下面是一个示例:

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游戏故事

游戏剧情相当简单:世界已经破碎,如今社会必须从零开始重建。幸存者面临各种挑战,尝试各种解决方案,最终就如何应对社会错误所造成的后果得出结论。

尽管简单,但故事的展开方式并不像典型的西方后末日叙事,最终还探讨了若干与当今世界相关的问题,例如领导力的本质、信仰、环境管理以及文化认同。

我认为整个作品之所以有效,在于世界是通过数百个微小故事发展起来的。你可能需要决定一个节日如何举办、一场分歧如何解决,或者如何对待无法解释的现象。然后,当你安置这个破碎世界的碎片时,它们开始发展出自己的文化和历史。所有这些元素都相当一致,描绘出一个沉浸式、扎实的世界,供玩家照料。

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结语

对于初学者,我有什么建议?这个问题在今天比几年前要难回答得多。那时候,独立开发者面临的主要挑战是让游戏被注意到,并被送到玩家手中。即便是优秀的游戏,也只有很小的机会赚到足以支撑开发持续进行的利润。

这个挑战当然依然存在,但我担心随着 AI 的崛起,传统游戏开发技能不会在市场上存续太久。我们已经看到 Steam 上充斥着「氛围编程」(vibe-coded)、「氛围美术」(vibe-arted)的游戏。到目前为止它们大多相当糟糕,但技术在快速进步,如果一两年内出现一些基于 AI 的游戏成为爆款,我一点也不会感到意外。尽管我很不愿意这样建议,但如果你的目标是以此为生,你大概必须学会采用 AI 工具。

另一方面,如果你像我一样,是出于对这门手艺的热爱而做游戏,并且并不严重依赖收入,那么建议就简单得多。如果你刚刚起步,选一个现成的引擎,然后大幅削减规模、把项目做完。一个完成的、完全可以玩的游戏,无论多小、多粗糙,教给你的东西都比两年的教程还多。先做你能想象到的最小的游戏。然后再做一个稍大一点的。然后再做一个更大的。最终你会做出值得玩家关注的东西。

如果你正准备制作一款面向真实玩家群体的较大游戏,那就尽快把它放到试玩者面前。我在开始制作《Worlds Upon The Wind》两周内就让朋友们试玩了,这为我带来了一年半的玩家反馈,对把游戏打磨到今天这样的水准至关重要——而这一点在玩家评测中一直被称赞。

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游戏已在 Steam 上推出,我们在 Discord 上也有一个小社区。这款游戏也是完全开源的,已发布到公有领域。你可以在 GitHub 上找到所有代码和素材。

Max Shawabkeh,独立游戏开发者

采访由 Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/crafting-a-non-violent-post-apocalyptic-deckbuilder-inspired-by-japanese-woodblock-prints

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