Indie Pass:专为独立游戏设计的订阅平台如何解决开发者可见性难题

AI3D 发表于 04-16 浏览 4 分类 新闻资讯

随着每日独立游戏发布数量的持续增长,可发现性仍然是开发者面临的最持久挑战之一。

虽然商店页面和订阅平台提供了曝光机会,但在日益拥挤的市场中,许多小型团队仍然难以触达受众。Indie Pass,来自 indie.io 的新订阅平台,被定位为一个专门为独立游戏及其玩家设计的解决方案。

在本采访中,Jessica Mitchell,indie.io 的增长总监,深入剖析了 Indie Pass 背后的思考,从其基于游戏时长的收入模式到其策展、入驻和长期可持续性的方法。

How Indie Pass Hopes to Solve Indie Game Discoverability for Devs

Indie Pass 被定位为专为独立游戏设计的订阅服务。创建这样一个平台的核心想法是什么?你们试图解决市场中的哪些空白?

Jessica Mitchell:我们正经历着游戏领域的真正复兴。每周发布的独立游戏比以往任何时候都多,但支持这些开发者的基础设施却未能跟上步伐。可发现性仍然是该领域最持久的挑战之一,作为多年来与独立开发者合作的发行商,我们近距离目睹了这个问题。

Indie Pass 是我们的答案:一个专为独立游戏打造的家园,让已经热爱支持独立游戏的玩家找到他们下一个喜爱的作品,也让开发者获得一个适合他们的变现渠道,无需投入大量精力即可参与。

对于 Indie Pass 来说,什么定义了“独立”游戏?网站说只需要由独立团队制作,但这是如何定义的?

Jessica Mitchell:“独立”是行业多年来争论的定义,我们并没有划出硬性界限。我们寻找的标准相当直接:没有大型发行商支持或 AAA 级开发预算的独立开发者和小型团队制作的游戏。如果一个团队真正独立并制作他们相信的作品,我们想听到他们的声音。

How Indie Pass Hopes to Solve Indie Game Discoverability for Devs

如今游戏领域已有多个订阅服务。Indie Pass 在根本上有什么不同——无论对玩家还是开发者?

Jessica Mitchell:许多游戏订阅服务覆盖面很广。虽然这种广度有其吸引力,但独立游戏可能会在混战中迷失。Indie Pass 是围绕独立游戏和喜爱它们的玩家构建的。我们设计体验是为了减少从发现到实际坐下来玩游戏之间的摩擦,而不是让玩家筛选庞大的目录,希望某款游戏能吸引他们的眼球。

对于开发者来说,在一个每个订阅者都已经倾向于喜爱他们作品的平台上,与在 AAA 游戏的海洋中争夺注意力相比,价值主张是不同的。

这有什么关键点与 Humble Choice 这样的服务不同?

Jessica Mitchell:Humble Choice 是一个很棒的服务,但他们的模式根本不同;从每月策展的一批游戏中挑选,永久添加到你的库中。Indie Pass 是真正的订阅模式:每月 6.99 美元,只要订阅,你就可以无限访问我们的整个目录,并且我们会定期添加新游戏。

Void Scout
Void Scout

可发现性是独立开发者面临的最大挑战之一。与 Steam 等商店页面或传统发行模式相比,Indie Pass 如何显著提升可见性?

Jessica Mitchell:商店页面尽力支持可发现性,但独立开发者面临着很多噪音:每日大量新发布,与 AAA 游戏竞争,以及许多开发者没有资源维持远超发布期的营销努力的现实。Indie Pass 旨在填补这一空白,并补充游戏在商店页面的存在。

我们的目标是让更多玩家接触到优秀的独立游戏,并让这些游戏自己说话。我们的目录易于排序和查找,玩家可以立即开始玩某款游戏。我们减少决策疲劳,让玩家花更少时间搜索,更多时间玩游戏。

随着发布时众多游戏,你们如何平衡策展与数量?什么决定了哪些游戏会呈现给玩家?

Jessica Mitchell: 策展和数量并不相互排斥,但我想我们在平衡上是深思熟虑的。发布时,我们将带来超过 70 款游戏,将合适的游戏呈现给合适的玩家是我们考虑过的。启动器使用标签系统,基于筛选器和游戏历史推荐游戏,所以体验随着使用变得更加个性化。

再次强调,目标是缩短玩家打开启动器到找到他们真正兴奋的游戏之间的距离。

Tyrant's Blessing
Tyrant’s Blessing

你认为 Indie Pass 更多是作为发现引擎(漏斗顶部)还是独立游戏的主要分发平台?

Jessica Mitchell: 老实说,我认为两者都是。对玩家来说,它是一个一站式的目的地,用于持续发现和玩独立游戏。对开发者来说,曝光将他们的游戏呈现在已经准备好喜爱他们作品的受众面前。我们并不是要取代现有生态系统的任何部分;我们正在添加一个缺失的层次。

围绕订阅模式最大的担忧之一是收入分成。Indie Pass 如何补偿开发者?你们如何确保这对小型团队是可持续的?

Jessica Mitchell: 我们采用基于会话游戏时长的月度收入分成模式,所以开发者根据他们的游戏被玩了多少来获得补偿。参与是非排他性的,我们鼓励开发者尽可能广泛地在其他服务和商店页面分发他们的游戏。最终,Indie Pass 旨在成为补充。它是一个新的收入流,与开发者已经在做的任何事情协同工作,参与门槛极低。

Heroes of Mount Dragon
Heroes of Mount Dragon

从生产角度来看,开发者入驻 Indie Pass 是什么样的?集成到现有发布流程有多容易?

Jessica Mitchell: 我们力求让入驻过程轻量化。我们支持大多数流行的游戏引擎,技术要求是在构建中集成一个直接的 DRM。有兴趣开始的开发者可以访问 indiepass.com/developers,我们会从那里提供他们需要的规格。我们也欢迎任何生命周期阶段的游戏:无论开发者想在商店页面发布的同时上线,还是将目录游戏带到服务中,我们都可以围绕他们的关键节点和目标同步参与。

Indie Pass 是否需要特定的 SDK、构建或技术考虑,还是设计得尽可能无摩擦?

Jessica Mitchell: 唯一的技术要求是我们的 DRM,它验证玩家是否有活跃订阅。我们故意保持过程简单,因为我们不希望技术开销成为参与的限制。

Locked in My Darkness
Locked in My Darkness

在订阅生态系统中,你们如何处理更新、实时运营和发布后内容?

Jessica Mitchell: 这和他们现有的更新流程一样简单。开发者只需将更新推送到他们的构建版本,我们会通过营销和外联工作来支持他们的更新。

Indie Pass 在多大程度上由编辑策划驱动,而非算法推荐?

Jessica Mitchell: 我们并不将自己定位为编辑媒体。我们上线时的策划反映了我们作为与独立开发者合作多年的发行商的经验。除此之外,我认为玩家将帮助塑造目录的发展方向。他们的反馈和游戏习惯将指导我们如何持续增长并在服务中展示游戏。

开发者从平台获得哪些数据或洞察?例如,参与度指标、留存率或玩家行为趋势?

Jessica Mitchell: 参与的开发者每月会收到涵盖游戏启动量和会话时间的通用报告。我们希望提供关于他们的游戏在服务中表现的实质性解读,并且我预计我们的报告会随着服务的发展而增长。

March of Shrooms
March of Shrooms

对于 Indie Pass 来说,成功意味着什么——不仅是对 indie.io,也是对使用它的开发者?

Jessica Mitchell: 当我们最初坐下来设计 Indie Pass 时,我们设定的目标是成为游戏行业中为玩家提供的最佳独立游戏价值。每月 6.99 美元,拥有不断增长的独立游戏目录,我认为我们已经在这方面取得了进展。但成功不是我们在第一天就能衡量的。我们致力于长期建设 Indie Pass,扩展目录,深化体验,并增强对开发者的影响。如果开发者将我们的服务视为他们发行策略的重要组成部分,并且玩家持续将 Indie Pass 作为他们寻找独立游戏的首选目的地,我们将认为我们的使命成功了。

对于考虑加入 Indie Pass 的独立开发者来说,他们现在应该认真考虑这个平台的最大理由是什么?以及他们如何联系?

Jessica Mitchell: 简而言之,它易于上手,为可发现性和货币化开辟了新途径,并且没有独占性条款。开发者是我们所构建内容的核心,他们的参与和反馈是 Indie Pass 如何增长的关键。感兴趣的开发者可以访问 indiepass.com/developers,我们会联系您!

How Indie Pass Hopes to Solve Indie Game Discoverability for Devs

Jessica Mitchell,indie.io 增长总监

采访由 David Jagneaux 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-indie-pass-hopes-to-solve-indie-game-discoverability-for-devs

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