《For the Stars》:基于虚幻引擎5的生存游戏,聚焦程序化世界与玩家驱动经济
For the Stars 是一款由蜗牛游戏基于 Unreal Engine 5 开发的雄心勃勃的多人联机生存体验游戏,融合了行星探索、玩家驱动经济和系统性世界设计。您现在就可以在 Steam 上加入愿望单。
游戏并非推动玩家从一个目的地快速赶往下一个,而是围绕有意义的时间投入构建,鼓励玩家定居、实验,并与他们发现的每个星球建立联系。
在本访谈中,Calix Reneau,Snail Games USA 的首席设计师,详细阐述了这一理念如何从程序化内容、环境叙事到多人系统、战斗节奏和模组支持等各个方面塑造游戏。此前,Reneau 曾参与 Misfits Gaming 的《Moon Raiders》和 Cloud Imperium 的《Star Citizen》。
《For the Stars》侧重于涌现式游戏玩法和社区驱动的进程,为玩家提供协作、专业化并塑造周围世界的工具。


您如何设计程序化内容,使地点感觉有意义?
Calix Reneau: 对于任何内容生成,无论是程序化还是人工创作,都会面临玩家将看到你所提供内容的问题。你让玩家快速穿梭于目的地之间,内容就会更快地失去你最初赋予的意义。
我希望到达某个地方能真正令人满足。这里应该有很多事情可做。我不希望你急于立即离开。
你来到这里,发现你的研究前哨附近有一个满是蜘蛛的洞穴。这些是相互关联的程序化元素。这使得研究前哨出现了原本不会有的侵扰,如果那个洞穴不在附近的话。
让玩家能够审视他们的环境并理解这些细节是有意义的,这一点很重要。

在行星和系统之间,进程如何运作?
Calix Reneau: 同时存在横向和纵向进程的混合。随着你前往更多行星,你逐渐扩展。
总会有一些地方你不太想回去,而这正是赋予你真正连接的地方以分量的部分原因。
你可能会发现某些材料在你之前去过的地方更容易获得,或者某些制造流程在特定环境(如寒冷、炎热或辐射)中效果更好。
因此,你可能会想在这个地方进行加工,因为该区域适合这样做。你与这些地方的关系应随时间变化,基于你的需求或所学。
像经济和派系这样的大型系统如何影响游戏玩法?
Calix Reneau: 在多人环境中,存在一个更宏大的系统间连接层面,涉及派系或公会。
这些连接是动态决定的。将资源从这里移动到那里可能更安全或更昂贵。你之前拥有的区域可能因该地区的政治局势而价值改变。你甚至可能有既得利益去改变它。

战斗在《For the Stars》中扮演什么角色?
Calix Reneau: 这不是我们的主要卖点。它更像是,嗯,这是一款第三人称太空冒险游戏,所以你期望能够进行战斗。
战斗要么更侧重于 PvE,要么如果是 PvP 导向,则会更慢、更长期,因为我们谈论的是玩家投入的更大要素。
你不希望自己花费大量精力和时间建立的东西在几秒钟内突然被摧毁。
如果你失去了飞船,很多事情就出错了。即使是登船或摧毁飞船这样的事情也有时间限制,因此玩家有机会做出反应、呼叫增援甚至谈判。它有其一席之地,但这不是你来这里的核心目的。

您如何描述整体玩家体验和社区设计?
Calix Reneau: 我希望任何玩家都能找到他们想要高度专注的游戏部分。
我真正想要的是一个玩家互相贡献的社区。我找到了我的角落,你找到了你的角落,现在我们可以共存并互补,而不是必须成为对手。
有一个基本理念:当事情达到足够宏大的规模时,唯一的选择就是团结或冷漠。玩家投入的大多数事情都与冷漠无关。因此,我们希望我们的社区和体验能反映这一理念。用于建设的工具远多于用于破坏的工具。

您能分享技术栈和多人联机设置的细节吗?
Calix Reneau: 我们使用 Unreal 5.6。服务器方面,我们使用 Nitrado,并组合了公共服务器、私有服务器、社区服务器和本地托管。
你参与多人联机的程度由你决定。你可以完全单人游玩,也可以托管并邀请他人加入。
您如何设计模组支持和玩家自由度?
Calix Reneau: 我们真正关注的一点是支持模组,这在实时多人环境中很难平衡。
我们将不同的服务器视为可以穿越的独立宇宙。这样,你可以有一个本地环境,在那里你可以做任何你想做的事,但当你进入更具竞争性的空间时,会有保障措施。
社区服务器可以选择接受多少和信任多少。这是关于赋予人们维护自己体验的能力。如果你给予人们这种权力,他们会朝着那种体验努力。

相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/building-for-the-stars-procedural-worlds-economy-and-player-systems
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