《Bloody Hell Hotel》开发者谈吸血鬼酒店沙盒的构建思路
请向我们的读者介绍一下你自己。在《Bloody Hell Hotel》之前,你参与过哪些项目?
嘿,我叫 Wlad Marhulets,在《Bloody Hell Hotel》的观众中也被称为 Mr. Dev。这些年来,我在几个不同行业参与过各种项目。一切的开端、也为《Bloody Hell Hotel》铺平道路的游戏是《DARQ》,我几乎是独自开发的,几乎没有预算。它后来在 PC 和主机平台累计获得了超过 700 万次下载(其中大部分来自 Epic Games Store 的免费推广活动——并非直接销售)。

不过,《Bloody Hell Hotel》完全是另一回事——它是一个 AA 级规模的项目,涉及来自世界各地的 150 多名合作者。但《DARQ》确实卖出了一两份,所以在新冠封锁期间,我决定写一本书《GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful》——鉴于这个俗气的书名,我老实说没想到会有多少人读它。令我惊讶的是,它成了亚马逊畅销书,一些学校甚至把它作为游戏设计课程的一部分——我到现在还不敢相信。

在进入游戏开发行业之前,我曾是一名电影配乐师。我有幸与《指环王》的执行制片人鲍勃·沙耶(Bob Shaye)合作,并为《赐予者》(The Giver)、《杀手:代号47》(Hitman: Agent 47)、《十一月杀手》(The November Man)和《破坏者》(Sabotage)等影片贡献了额外配乐。然而,我创作过的传播最广的音乐作品之一,竟然是为一个猫砂广告写的。真的。它在电视上播了好多年,这恰好及时提醒了我:我的电影配乐生涯并没有听起来那么光鲜亮丽。

你在电影和音乐方面的背景如何影响了你在动画和音频上的处理方式?
对视频剪辑、摄影、灯光、色彩和音乐的深刻理解,会以意想不到的方式迁移到电子游戏开发中。我认为没有多少工作室会像我们这样处理音频。我们不是先剪出一支预告片,然后再去找合适的背景音乐。我们的预告片本质上就是音乐视频——这一点可能并不那么显而易见。
在《Bloody Hell Hotel》的公布预告片中,音乐是先写好的,由现场管弦乐队录制,然后被用作影像的结构基础,而影像往往不得不加快速度并进行大幅剪辑,以配合音乐。我认为规模更大的工作室不会愿意冒这样的创作风险,但这样做让我们与 AAA 大作一同获得了金摇杆奖最佳预告片提名。
当然,承担创作风险也可能带来难以预料的结果。虽然我们最新的预告片因玩法而受到称赞,但我们使用现场合唱团的方式太过实验性,以至于网友在评论区把我们批得体无完肤——我认为他们说得对。下次我们会稳妥一些。
总的来说,对于音频,不用说,我们极其重视。对于《DARQ》,所有音效均由 Bjørn Jacobsen 制作,他因参与《赛博朋克 2077》而闻名。他理应获得《DARQ》所获所有音效奖项的荣誉。《Bloody Hell Hotel》同样拥有极其细致的音效。这不再是一个音效设计师的愿景,因为游戏规模太大,单人无法实现。但自《DARQ》以来,我们对音效设计细节的执着关注只增不减。
同样,音乐性和节奏感也延续到了动画中。在《Bloody Hell Hotel》中,我们几乎把玩家双手的动作当作舞蹈编排来处理。无论是与物体互动、施法,还是用长棍面包扇客人耳光,每个手势背后都有惊人的编排——尽管听起来很荒谬。
目标是让一切看起来毫不费力、浑然天成,就像电影里的打斗场景一样,每一个动作都是精心设计的,但观众本就不该察觉到这一点。
请谈谈你们不同寻常的工作室结构。为什么决定不雇佣全职员工?这对《Bloody Hell Hotel》的开发有何帮助?
到目前为止,我们已与来自世界各地的150多名承包商合作开发《Bloody Hell Hotel》。这种结构背后的主要原因是什么?这款游戏有太多相互关联的系统,因此我们的开发重点会自然地从一块转移到另一块。有时,我们可能高度专注于家具系统的资产,这需要的美术技能与例如为程序生成地牢创建资产截然不同——后者的重点在于模块化设计和可复用性。有些阶段动画工作量很大,而另一些阶段则更侧重于编程或视觉特效。
让所有这些专家在整个开发过程中全职工作并不总是合理的,尽管多年来我们倾向于与同一批人合作。
在任何时候,我们都有大约15到30名承包商在积极开发这款游戏。《Bloody Hell Hotel》所投入的工作量和多样性可能暗示着一个规模大得多的团队,从某种意义上说,这确实没错——只是并非所有人都在同一时间工作。


我们的许多合作者从一开始就与我们同在,但他们的参与程度自然会因我们处于开发的哪个阶段或他们自身的可用性而变化。这也让我们有幸不必给团队成员施加不必要的时间压力。没有加班赶工,因为我们可以根据需要扩充任何部门的团队。与其说“周四之前搞定,否则我们就完蛋了!”,不如说“那么,你觉得什么时候能完成这个?”这让我们能够提前规划,同时让团队免受内部截止日期的压力。
与配音演员 Madison Mitts 的远程录音会话,录制与 BHH 社区共同创作的胡言乱语台词
不同的任务也能从不同的方法中获益。有些任务需要 AAA 老将的专业经验。另一些任务则更适合由同样有才华、但并未在既定行业惯例中浸淫多年的人来完成——这样的人不惧尝试,敢于放手实践大胆的想法。

当然,在这样的结构中保持一致的创意愿景需要额外的努力。详细的文档很有帮助,但亲自前往与关键团队成员会面并合作也同样重要,这些成员往往远在离我们洛杉矶工作室大本营数千英里之外的地方。
你能讨论一下游戏的机制吗?它有什么独特之处?哪些类型的玩家会喜欢它?
好的,电梯演讲时间!《Bloody Hell Hotel》是一款第一人称沙盒游戏,你扮演一个吸血鬼!想象一下,在被囚禁了几个世纪后,你在舒适的棺材中醒来,发现你的豪宅已成废墟,而你的吸血鬼力量因为……持续数百年的间歇性禁食而枯竭。你该怎么办?把你的豪宅变成酒店,显然!为什么?因为引诱潜在受害者并恢复你的吸血鬼力量,比像个傻瓜一样四处追捕村民要容易得多。游戏包含酒店管理、耕种、烹饪、制作、地牢探索、战斗以及一大堆相互关联的系统。

但关键在于:几乎一切都是可选的。你可以经营一家完全和平的酒店,把日子花在种田和烹饪上,或者干脆关掉酒店,专注于锻造武器和探索地牢,成为一名强得离谱的吸血鬼。你甚至不必为了生存而杀人——血液与生命值(HP)是分开的;血液用于使用吸血鬼能力,如果你是那种和平主义吸血鬼,完全可以直接从吸血鬼议会购买血液。或者……你可以在你的酒店里制造彻底的混乱,在给客人奉上他们人生中最后一次客户服务体验时,感受那种强得离谱的快感。

最让我兴奋的是,让玩家自由地找到自己的做事方式。几乎任何事情都有多种完成方式,没有哪一种玩法是“正确”的。大部分的可重玩性正来源于此——当然,还有六个吸血鬼职业、总计 270 个技能(包括升级)、横跨五个学科的升级、无数的特长、变异、宠物、游戏中每个主要区域的升级树,以及多种可供选择的蝙蝠种类。

喜欢温馨管理类游戏的人,与喜欢战斗和探索的人,即使玩的是同一款游戏,也可能获得完全不同的体验。当然,如果你对每样都想来一点,那也完全可以。但这款游戏并不适合所有人。游戏里有战斗,但它并不想成为下一个《黑暗之魂》。

游戏内设有时钟,但玩法本意是放松的。建造酒店、装饰它、布置家具、升级、解锁新技能、探索新区域、耕种、烹饪、盯着客人看太久,并欣赏他们用我们自制的胡言乱语语言表达不适,还要荒诞不经——这就是这款游戏的精神。
你们是如何搭建程序化地牢生成的?在最终确定系统之前,你们尝试过哪些方案?哪些奏效了,哪些没有?
我们尝试了很多行不通的方案。感觉就像重新发明电灯泡——我们非常擅长发现所有错误的做法!我们知道我们想要生成大量内容,同时又不让玩家产生“我来过这里”的感觉。我们也不想依赖小地图——否则游戏中根本不需要它——仅仅是为了防止玩家迷失方向。这让我们意识到,哪怕是一个简单的90度走廊拐角也不行。所以,地牢里实际上没有任何走廊拐角。

相反,每个回合都会经过一个前厅,那里有令人难忘的道具,连接走廊之间也有高低差。我们还希望让玩家自由探索,而不必被迫走回头路,因此我们不断调整算法,直到找到最佳平衡点——分支足够多,让探索有趣,但又不会多到让玩家迷路。最重要的是,我们希望避免程序化生成的感觉。地下城应该感觉像是手工打造的,就像游戏中的其他环境一样。这由玩家来决定,但我们对结果非常满意。

该算法过于复杂,无法详细描述,但最终效果特别好的是在不同层级上进行受控随机化——布局类型和大小取决于深度、楼层的整体布局、房间与走廊的连接方式,一直到敌人、资源、道具、兴趣点、光照以及让每个区域感觉独特的小细节的放置。目前,地牢是无限深的——我们之后可能会改变这一点。我们如何处理性能和内存使用则是另一个 TED 演讲的话题。
游戏开发中的人工智能话题一如既往地突出。你的想法和原则是什么?
这确实是一个有趣的时代。我们正亲眼目睹未来在眼前展开。就我自己的工作室而言,我们对美术资源有严格的无 AI 政策。
我们的大部分代码库早于现代 AI 编程助手出现,但我们确实用它们来调试、代码审查和优化建议。我对这项技术感情复杂,但我无法否认这些工具已经变得多么有用,尤其是对于像《Bloody Hell Hotel》这样复杂的项目。
纵观整个行业,生成式 AI 周围有一个巨大的道德问号,但让我们暂时把它放在一边,专注于技术本身。AI 将使游戏开发越来越容易为那些原本可能永远不会尝试制作游戏的人所接触。这听起来令人兴奋,甚至可能赋予那些试图与 AAA 巨头竞争的小型工作室力量。但有一个问题:随着游戏数量的增加,让任何人注意到你的游戏的成本也在增加。
我相信生成式 AI 将使小型工作室的生活更加艰难。游戏克隆在 AI 出现之前就存在了,但现在它可以以惊人的速度发生。最安全的策略非常明显:在发布前几周宣布游戏,花费数百万美元进行营销,利用已有的受众,并在任何人有时间复制你的想法之前发布。AAA 发行商有能力这样做。而小型工作室通常依赖多年有机积累愿望清单?则不然。
但我对人类创造力的未来持乐观态度。我们已经看到技术革命颠覆了整个行业,但杰出的个人继续蓬勃发展。以约翰·威廉姆斯为例。当好莱坞作曲家越来越依赖复杂的软件来制作逼真的管弦乐小样时,威廉姆斯继续用铅笔和纸创作音乐。行业适应了他的工作方式,而不是反过来。电影史上一些最具标志性的主题曲,从《星球大战》到《哈利·波特》,都来自一个用铅笔在纸上涂写音符的人。人们关心他的音乐、他的想象力以及背后非凡的人类。
与此同时,音乐技术使没有受过正规音乐训练的人也能作曲,但进入这个行业仍然和以往一样困难。技术降低了进入门槛,而不是成功门槛。
我毫不怀疑技术将继续改变我们创造事物的方式,或者在这个例子中,是“生成”事物。但我不相信我们通过艺术与他人建立联系的愿望会消失。这并不意味着行业将保持不变——我认为它将被颠覆到超出我们已经看到的情况。但随着世界越来越充满自动生成的内容,知道某些东西来自真实人物的想象力可能会变得更有意义,而不是更少。
无论发生什么,我认为在游戏或任何其他行业中,像约翰·威廉姆斯这样的人总会有空间。
粉丝们何时何地可以玩到《Bloody Hell Hotel》?
我们将跳过抢先体验阶段,直接在 2027 年推出《Bloody Hell Hotel》的完整 1.0 正式版,登陆 PC 和主机平台。官方的主机版公告即将发布,但我们计划在所有平台同步发售。

非常感谢所有关注这个项目并耐心等待的玩家。我们迫不及待想和大家分享完成后的游戏!
Wlad Marhulets,开发者
原文链接:https://80.lv/articles/bloody-hell-hotel-developer-on-making-a-vampire-management-sandbox
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