《End of Abyss》开发者谈如何让俯视角恐怖游戏令人不安

AI3D 发表于 1 天前 浏览 4 分类 新闻资讯

YouTube 原视频

End of Abyss 将动作类银河恶魔城游戏中响应灵敏的战斗与相互连通的探索,置于一座压抑的地下设施之中,那里遍布废弃机械、粗野主义建筑和扭曲的生物。该游戏于10月1日在PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台发售,玩家将扮演战斗技术员Cel,一场对不明骚动的调查逐渐演变为深入设施被遗忘深处的下潜之旅。

该项目由位于马尔默的Section 9 Interactive开发,这是一家由前Tarsier Studios开发者创立的小型工作室,其此前的作品包括《小小梦魇》。然而,团队的影响来源远不止于游戏。其视觉方向汲取了20世纪80年代和90年代电影、漫画和动画的工艺精髓,尤其是《怪形》的实体特效,以及《阿基拉》和《攻壳机动队》的构图与动画。早期的《塞尔达传说》和《银河战士》游戏也影响了生物那些奇异而迷人的轮廓设计。

在以下采访中,Marcus Ottvall,Section 9 Interactive联合创始人,解释了《End of Abyss》如何从一个响应灵敏的动作原型演变为更具氛围感的恐怖体验。团队还讨论了如何从俯视视角设计恐惧、创建相互连通的环境、在虚幻引擎中迭代敌人概念,以及在清晰的战斗空间与恐怖所需的黑暗和不确定性之间取得平衡。

End of Abyss Devs Explain How They Made Top-Down Horror Feel Unsettling

《End of Abyss》将心理恐怖的令人不安的氛围与俯视角动作战斗和类银河战士恶魔城探索结合在一起。这个项目最初的创意构想是什么,它在开发过程中又是如何演变的?

Section 9 Interactive 联合创始人 Marcus Ottvall:我们基于一个较早的原型开始制作《End of Abyss》,那个原型已经具备基本的移动和玩法装置。我们讨论过,如果要基于它做出一个成品,应该走什么方向。当我们开始制作情绪板以及一些带有敌人的独立测试环境时,我们决定采用氛围化的路线,设定在一座出了问题的虚构地下设施中。

Section 9 Interactive 的几位成员此前曾在 Tarsier Studios 参与《小小梦魇》的开发。那段经历如何影响了你们对《End of Abyss》的处理方式,尤其是它的美术方向、环境叙事、氛围和生物设计?

Marcus Ottvall:我们此前参与开发的游戏在美术方向上都非常强,所以这很可能影响了我们为游戏构建世界时处理某些元素的方式。比如,我们仍然觉得创造能够展现这个地方本质的环境和生物、而不做过多的额外说明,是很有意思的。我们喜欢让玩家探索一个世界,其中存在着关于各区域如何连接的谜团,并逐渐获得关于更大图景的线索。

End of Abyss Devs Explain How They Made Top-Down Horror Feel Unsettling
End of Abyss Devs Explain How They Made Top-Down Horror Feel Unsettling

这个世界背后最大的艺术灵感是什么,你们是如何确立其视觉语言的?

Marcus Ottvall:这款游戏的灵感主要来自我们成长过程中接触的事物。我们非常喜欢20世纪80年代和90年代创作的电影、游戏、漫画和动画。那时的工艺必须特别精良,更多的手工制作赋予了它一种特殊的感觉。例如,《怪形》这样的电影使用了电子动画和实景特效以及布景,而《攻壳机动队》和《阿基拉》这样的动画电影则有着令人难以置信的动画和场景构图。

我们试图依靠基本的方式来展现和维持对世界的印象。例如,通过游戏开场展示巨大、空旷的竖井,伴随着吱吱作响的金属和厚重的混凝土结构,我们想确立你所处位置的基本前提。然后我们尝试在整个游戏中创建某些具有相似元素的场景和区域,以提醒玩家他们身处这个巨大的互联地下环境中。

当玩家能看到大部分周围环境时,你们是如何处理光照、镜头构图、环境构成和视觉叙事,以保持恐惧感的?这是一种非常独特的艺术风格和视角组合。

Marcus Ottvall:为了营造恐怖感,我们使用了一些基本元素。身处地下意味着我们无法创造太多自然环境光,因此我们必须创造自己的虚构氛围。我们还可以利用自然光的缺失,通过仅用一个或少数几个光源照亮场景来保持部分环境的黑暗。我们还使用灰尘和雾粒子来营造氛围感。在某些区域,手电筒极大地帮助了它们变得令人毛骨悚然以供探索。这是一个持续的挑战:既要展示足够的环境让玩家轻松导航和战斗,又要努力保持足够的恐怖感以维持不安的感觉。

除此之外,我们觉得很多恐惧来自于不知道即将经历什么,所以我们尽可能倾向于这一点,设置可能让玩家感到惊讶或让他们保持紧张的场景。

End of Abyss Devs Explain How They Made Top-Down Horror Feel Unsettling

能否带我们完整梳理一下你们的环境美术与关卡设计流程,从早期的白盒搭建和参考收集,到建模、材质、灯光以及最终落地实现?

Marcus Ottvall:我们为环境收集了大量参考,其中一些在制作概念图时被用作灵感来源。我们知道不可能为整个游戏中的每一个房间都制作概念图,所以对于某些区域,我们会基于参考进行讨论,然后直接开始白盒搭建。之后,我们会先对最有把握的区域进行第一遍美术制作,而对于那些我们觉得有所欠缺的区域,则通过修改和重做白盒来反复迭代。我们还尝试用涂绘概念图和额外环境区域的模拟图来补充这一流程。

对于包含战斗/探索的区域,以及更偏艺术或剧情演出的区域,做法会略有不同,但总体上我们主要采用这一思路。

团队是如何处理生物创作的?从早期概念、动画原型到最终完成的遭遇战,制作管线是怎样的?

Marcus Ottvall:除了前面提到的灵感来源之外,我们也很喜欢《塞尔达传说》或《银河战士》等早期作品中那种近乎可爱的美学风格。在创作角色时,我们会先讨论某个敌人的特征和攻击模式,并尝试设计出一个既能契合这些玩法特征、又仍然感觉属于这个世界的角色。我们画了大量快速概念草图,在引擎中实现快速动画和功能模拟,直到找到我们喜欢的方向。在此基础上,我们再回头尝试确定最终概念,然后制作最终模型、绑定和动画。有些情况下我们经历的迭代较少,另一些情况下则要经过相当多的迭代,才能更接近我们想要的效果。

End of Abyss Devs Explain How They Made Top-Down Horror Feel Unsettling
End of Abyss Devs Explain How They Made Top-Down Horror Feel Unsettling

你们在设计 Cel 的移动、武器、闪避、敌人反应和战斗反馈时,是如何确保玩法与游戏氛围保持一致的?

Marcus Ottvall: 相当灵敏的移动手感来自游戏的原型版本,我们很喜欢这一点,所以保留了它的基础,但将其调整得更契合偏重氛围感的整体方向。我们希望武器和子弹能给敌人带来扎实的打击感,并尝试为敌人加入反应和简单的破坏效果来强化这一点。我们也不想让 Cel 在这个世界里显得过于静止,同时又不允许她随意跳跃或奔跑。因此我们的做法是为交互和反应制作专门的动画,比如她会操作电脑面板、因爆炸或重击而倒地,或者被大型敌人甩飞。

团队使用了哪些软件、引擎功能和制作工具来打造《End of Abyss》?在环境、敌人行为、动画、渲染或光照方面,是否有特别有趣的技术方案或自定义工作流?

Marcus Ottvall: 我们使用了虚幻引擎 4,之后迁移到了 UE5。在资产制作方面,我们的主要软件是 Maya、Blender、ZBrush、Substance Painter 和 Photoshop。我们为不同软件使用了一些插件,并制作了简单的敌人破坏和行为系统,但我们并不是技术实力最强的团队,所以大多使用熟悉的游戏开发技巧来实现许多视觉和玩法元素,其中一些看起来可能颇有技术含量。

End of Abyss Devs Explain How They Made Top-Down Horror Feel Unsettling

回顾这一过程,最大的创意或技术挑战是什么?对于其他试图打造类似雄心勃勃的3D体验的小型工作室,您会分享哪些经验教训?

Marcus Ottvall:类银河战士恶魔城(Metroidvania)这一方面尤其具有挑战性,因为需要花费大量时间进行测试和迭代。创建相互连通的房间,并且需要能够通过多个入口和出口在它们之间顺畅切换,这也很棘手。制作游戏时另一个常见且棘手的问题是,我们变得太擅长玩自己的游戏了,以至于很难把握游戏难度平衡的感觉。

Marcus Ottvall,Section 9 Interactive 联合创始人

采访者:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/end-of-abyss-devs-explain-how-they-made-top-down-horror-feel-unsettling

喜欢这篇内容吗?