在 ZBrush 与 Marmoset Toolbag 中重塑《街头霸王6》A.K.I. 角色流程
介绍
大家好!我是 Jessie Chan,已经在游戏行业担任 3D 角色美术师三年了。在此期间,我参与过《堡垒之夜》、《Deadlock》、《Hell Let Loose》以及一些尚未公布的项目。我还是 A Test of Character 的主持人,这是一个面向角色美术师和角色艺术爱好者的私密 Discord 服务器。这个角色作品 A.K.I. 是为我们的 Capcom 挑战赛制作的,在挑战赛中,美术师们从任意 Capcom IP 中选择一个角色并创作 PBR 同人作品。我们是一群为了乐趣而创作艺术的朋友;我们的挑战赛没有赢家,也没有奖品!

作为一个在入行时曾依赖 80 Level 文章的人,我很感激也很谦卑能够回馈并分享我的流程。我会尽量加入一些我刚开始时希望自己就知道的额外技巧和窍门,希望这对其他角色美术师有所帮助。如果你有任何想了解更多的地方,欢迎在社交媒体上联系我。

入门
在参考素材方面,我倾向于收集任何能激发我灵感的东西。我想聚焦于 A.K.I. 的感觉与气场,以及她如何以我所追求的风格传达出这种感觉。我收集了多位我喜爱其风格的艺术家创作的各类作品,即使它们并不直接适用于这个模型,也是为了观察他们如何处理模型的各个部分。图片中展示的作品出自 Blouko、Manu、GrayKolori、Senzu 和 Calvin Bastian。

同人作品也帮了大忙,因为我对这个角色并不是特别熟悉;看看粉丝们在她设计中看重什么,帮助我理解哪些元素会被强调、并已成为她的标志性特征。对我来说,这些是她的有色眼镜、金色爪状指甲、长腿和向后梳的发型。
她设计中的一切都修长而流畅,像一条蛇。在雕刻时牢记这一点,影响了我许多设计决策,从裤腿外扩的程度到给耳环流苏添加轻微弧度。由于这是我对她的个人诠释,我改动了她《街头霸王6》设计中的一些元素,以符合我想要呈现她的方式。我把眼镜做成透明的,减少了环绕她手臂和手部的链条数量,让头发在流动感上更复杂一些,并让她的轮廓更圆润,以增强那种眼镜蛇般的形状语言。
在整个过程中,我不断回看这些参考和流畅的形状设计。当我给自己的作品做叠画修改时,我会尝试把模型往这些方向推,让一切更加和谐。
建模
在建模方面,我更喜欢用 ZBrush 来雕刻有机形体。我喜欢从基础网格开始以加快块面搭建阶段,但在这个项目中,我决定从零开始创建一个,作为练习的机会。我先在低细分级别下塑造多球体,以创建主要的肌肉群。我把它们保持为独立对象,以便轻松操作和迭代。这让我能快速改变形体,并影响我希望她的身体有多纤细、多重、多运动、多风格化或多写实。

我从之前的导师那里学到的最重要的一课之一是:“解剖就是一切;即使你的整个角色都被衣服覆盖,错误的解剖结构也会从内到外显露出来。”这就是为什么我从基础网格开始,然后像给娃娃穿衣服一样,在上面构建其他资产!
一旦我对基础网格满意,我就使用 Remesh By Union 将其合并。当我想要一个低密度网格而不融合彼此靠近的形体时,我会使用这种方法而不是 DynaMesh(例如,如果 DynaMesh 的分辨率不够高,手指就会粘在一起)。

下面简单分步说明我如何合并基础网格,为高模阶段创建一个可雕刻的基础模型。
整个项目都围绕流畅性展开,我的工作流程尤其如此。我对每个元素都反复迭代,努力将其推向我此前未曾达到的质量水平。有很多阶段我回溯了某个风格选择,但探索那个方向仍然非常有帮助,之后再决定不继续采用它,总比从未尝试过要好。
面部是这种流畅性最典型的例子。我尝试过更偏向她原始设计的方向,也试过更蛇形的版本,最后落在两者之间。以下是不同面部版本的截图,直到最终版本。我真正信任这个过程:先让它存在,之后再把它做好。

对于衣服和配饰,我喜欢在制作面部和身体的同时进行块面搭建。我通常在整个模型的同一阶段上工作;这让我能更好地把握模型的整体效果。我非常热衷于审视角色的整体构图以及它们将如何呈现,而不是把视野局限在更小的细节上。
为了节省时间,我以 A-pose 创建了所有这些内容。这些配饰中的大多数(即使不是全部)都是由非常简单的原始形状构成的,这些形状被变形以贴合模型的 proportions。例如,裤子是两个在顶部相连的圆柱体,而腰带则是应用了动态厚度的单面平面!

我添加了镶边,让设计更复杂、更有厚重感。这是我从研究 StylisedSenzu 的 Dokkaebi 模型(他慷慨地在 Gumroad 上免费提供)中学到的。对于单面布料来说,这是伪造厚度并添加相互关联的细节层次的好方法。添加镶边的方法有很多,但我附上了一份小指南,说明我是如何制作夹克周围那些更复杂的曲线的。

对于头发,我建议参考 Julia Acherontias 的风格化头发指南。她没有使用 ZBrush 内置的 Curve Tubes,而是使用了 Renaud Galand 的 RenHair 笔刷 来铺设较大的发丝,因为其低多边形拓扑适合我的低密度工作流程。我使用带折痕的动态细分来保持低面数,同时构建发丝层次:始终先做大块的主要形状,然后是次级分解,最后是三级飞散发丝。一旦满意,我就应用细分并将头发 DynaMesh 在一起,以便雕刻更精细的细节并打破大而平坦的表面。

在通过对称方式完成所有基础搭建后,是时候为角色摆姿势了!免责声明:这偏离了通常的游戏制作流程(A-pose 高模 -> 拓扑重建 -> 贴图),我的目标是制作一个高模手办。
制作高模作品有利有弊。我有更多的空间来表现流畅感、个性,并对每个元素有更强的控制力,代价是需要以非对称方式工作,且没有为贴图优化的 UV 和拓扑。此外,从这一步开始,任何改动都可能具有相当的破坏性。无论好坏,A.K.I. 就此被锁定在这个姿势中。

我使用 TransposeMaster 为她摆好姿势,并为此项目创建了一份 ZBrush 摆姿指南!
在角色的不同阶段,我做了相当多不同的测试。对于这样一个最终成果是摆好姿势的项目,我认为重要的是测试资产在带有表情时的效果,看看当前的粗模是否读得清楚。在完成 A-pose 模型之前先为她摆姿势,帮助我意识到裤子应该更宽地外扩,而且我更喜欢她上半身更纤细。我还注意到我喜欢突出手指,用强烈的剪影强调它们的形状,为角色平滑的曲线增添了对比。另外,我总是喜欢尽快让角色进入光照场景。有时表面或体积在 Marmoset 中比在 ZBrush 中突出得多。再次强调,非常信奉“先让它存在,之后再让它变好”。
现在我已经在向最终姿势靠拢,是时候开始在渲染引擎中用合适的光照来看她了。作为 3D 艺术家,尽管我们制作了完整的 360 度模型,但我们在网上的最终输出只是 2D 图像和视频,所以目标就是尽一切可能创造出最好的图像。通常,当我对模型大约 80% 满意时,我就会开始把 Marmoset Toolbag 当作我的新视口,并在 ZBrush 和 Marmoset 之间不断切换以获得最佳效果。通过 Marmoset 相机来工作,让我对最终渲染有更清晰的概念,我可以据此做出更有意图的修改。这通常被称为 LookDev 阶段,我会开始添加纹理和材质定义。

重新拓扑
由于 A.K.I. 不会用于游戏场景,我没有对整个模型进行重新拓扑,从而节省了时间。有一些重点区域,我希望对她的纹理(衣服和头发)有更多控制,因此我将它们走了一遍常规的游戏流程:在 Maya 中重新拓扑并展开 UV,在 Substance 3D Painter 中制作纹理。其余资产则进行了顶点着色、减面,并在 Marmoset Toolbag 中通过着色器进行调整。
衣服上的花卉图案制作起来特别困难;我没有想到在模型还对称时就创建 UV,因此不得不采取额外的纠正步骤来重新创建图案以匹配概念设计。(预示下一部分有多复杂,我不得不搜遍互联网并依靠个人反复试验才得到这个解决方案!我非常高兴它奏效了,但希望我不必再这样做,下次我会正确设置。)

我已尽力解释我的思路。
- 粉色部分为摆好姿势的高模网格,其褶皱是在高细分级别下雕刻的。蓝色部分则是我从零开始创建的独立、对称、已展 UV 的低模版本。我添加了一个图层,并将其尽可能移近摆好的姿势位置;现在我可以随时切换摆姿和 A-pose 的开启/关闭。
- 在开启姿势图层的情况下,我导出了对称的低模,然后进入摆好姿势的高模网格的第一细分级别。当我导入对称低模网格时,ZBrush 询问我是否要传递高分辨率细节;正是这一步将两个网格关联起来!
- 现在我的低模和高模网格已经关联,我可以同时修改两者。图层得以保留,我可以在摆姿和 A-pose 之间切换。我可以使用低模现有的 UV 为其贴图,并且它能在摆姿状态下与高模网格配合工作,而无需担心拉伸或压缩。
角色美术中的问题解决过程可能令人沮丧,但成功解决时真的非常有成就感!

现在我已经有了带 UV 的对称网格,终于可以开始贴图了!Capcom 慷慨地提供了其官方概念图中用于花卉图案的模板。设计的所有部分都使用了这些模板的部分或全部元素,我尽可能贴近概念图进行还原。如果你以前没用过模板,可以看看 David Bittorf 的 Substance 3D Painter 模板使用指南。

使用模板时,我利用锚点将花朵遮罩与刺绣效果分开。这样可以获得更多控制,并让工作流程更具非破坏性。我通过从主锚点中减去一个“ratio_stripes”纹理,并在顶部叠加云纹理以增加额外的破碎感,从而营造出针脚的错觉。
制作对称网格的设置确实很有成效;网格和摆放位置有太多复杂细节,如果要在摆好姿势的状态下进行纹理制作,所花的时间会多出一倍以上。

对于头发,我决定添加纹理来实现各向异性效果(即光线沿发丝方向传播)。由于我之前没有处理过这种效果,一位好朋友 Lauren Lapierre Armande 好心地为我制作了一个简短的教程,讲解他们是如何为 Barok van Zieks 制作头发的,那是他们自己为 Capcom 挑战赛提交的作品(一起参加这个挑战赛的一大优势!)
使用 RenHair 笔刷后,发丝拥有出色的拓扑结构,这最大限度地减少了所需的重新拓扑工作,也意味着 UV 接缝干净整洁,可以隐藏在内部面上。为了让各向异性效果生效,UV 必须从发根(位于 0-1 空间的顶部)到发梢(位于 0-1 空间的底部)进行定向。我还拉直了 UV 岛的边界,使纹理中的发丝能够顺着头发的走向。在图片中,我还附上了用于头发着色器的 Substance 3D Painter 材质和 Marmoset Toolbag 材质设置!

Pavel Drabkin 的头发制作指南也加深了我对这一流程的理解!
灯光与渲染
在灯光方面,我总是从伦勃朗三点布光法开始。这是一种非常常见的肖像布光方案,包含主光、补光和轮廓光。Gianluca Squillace 的《在 Marmoset Toolbag 中渲染高质量黏土角色》是一份极佳的资料,详细讲解了如何实现这一布光方案。我的主要收获是每种光源应占的影响百分比,以及使用矩形聚光灯作为轮廓光。

来源:在 Marmoset Toolbag 中渲染高质量黏土角色,作者 Gianluca Squillace
在三个主光源的基础上,我在想要突出细节的位置添加了小聚光灯,比如她的金色手指。我还将两盏聚光灯对准她的眼睛,因为眼镜遮挡了部分光线。最后,我从她下方添加了一盏微弱的紫色补光,营造出更阴森的氛围,就像一支火把从她下巴下方往上照。我单独渲染了这部分,之后在 Photoshop 中合成,以便更好地控制。

在 Photoshop 中,我对对比度、亮度和锐度做了轻微调整,并添加了轻微的暗角以改善构图。有时我想要一张渲染图中的头发高光,却想要另一张渲染图中的金属爪,因此我在需要的地方将它们剪切并拼接在一起。再次说明,这些是我因时间限制而采取的捷径,但它们完全无害,因为她只会作为图片存在于我的作品集中,而不会出现在游戏环境中。

受到《双城之战》片头序列的启发,我决定尝试制作一支预告片,在灯光和镜头角度上做文章。
我在 Marmoset Toolbag 中分别录制了每个片段,通过对模型的旋转进行关键帧设置,或让聚光灯围绕某个点旋转来实现。之后我在 DaVinci Resolve 中完成后期处理,并将这些片段拼接在一起。如今,我会尝试在制作静帧渲染图的同时,也创作作品的短视频。在最终展示中呈现多种媒体形式,能让观众更感兴趣,而且观察算法倾向于向受众推送什么内容也很有意思。
以下是一些最终渲染图!它们都可以在最终的 ArtStation 帖子中查看:



结语
这个为期两个月的项目是一次巨大的学习经历,也是一个将我在行业中学到的知识与朋友们的反馈相结合的机会。感谢80 Level给我这个机会来讲述:
- 从零开始创建自己的基础网格,并将其合并为低密度网格
- 迭代面部以确切理解我希望最终结果是什么
- 从其他艺术家的工作流程中汲取灵感,例如为服装添加饰边以增加复杂度
- 使用RenHair笔刷创建分层头发
- 尽早摆好角色姿势的重要性,以及它能在多大程度上改变设计决策
- 使用渲染引擎作为视口,以更好地了解最终结果会是什么样
- 连接对称的低模和摆好姿势的高模,以便于纹理制作
- 锚点、模板和各向异性
- 伦勃朗光照设置,以及我们如何在此基础上为角色打光
- 以及发布前的最后润色!
在所有这些详细的学习点中,这个项目的总体收获是通过实验成长。如果没有失败、犯错并学习如何克服它们,我不会取得这样的成果。在未来的项目中,我将继续这种心态,不再试图在最初几次尝试中就做到完美。有时需要数周的小改动才能构建出更大的成果。虽然我以前没有做过,但专注于重新诠释一个现有角色并经历LookDev阶段真的很有满足感——渲染和纹理制作很快成为我最喜欢的部分。
然而,这个项目最大的因素是我并非独自完成。在我们可爱的角色社区中,我一直在寻求关于角色氛围和我做得如何的评论和反馈。非常非常感谢每一位帮助这个角色达到最终形态的人!通过我们的Linktree查看其他挑战者的作品。
欢迎在社交媒体上联系我:Instagram、X/Twitter和LinkedIn。
Jessie Chan,3D 角色美术师
相关链接
- David Bittorf’s Guide to Stencils in Substance 3D Painter
- Pavel Drabkin’s hair guide
- Posing in ZBrush Guide
- Gianluca Squillace
- Lauren Lapierre Armande
- Calvin Bastian
原文链接:https://80.lv/articles/reimagining-street-fighter-6-s-a-k-i-in-zbrush-marmoset-toolbag
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