在 Blender 中用几何节点搭建基于网格的程序化冰块

3D艺术家Deepak Kushwaha展示了一个使用Blender几何节点制作的过程化冰系统,该系统完全通过实际几何体而非依赖凹凸或置换纹理来生成冰。据他所说,它渲染起来更轻量,并且在Cycles和Eevee中看起来都不错。
外部使用简单的玻璃材质,而内部则填充着随机散布的气泡和细小的尖刺状冰碎片。通过调整内部细节的数量,这位艺术家可以创建不同类型的冰,从晶莹剔透到浑浊。以下是Deepak对这种方法的详细解释:
这个冰系统是一个使用多个节点制作而成的程序化系统,如你所见。
问题是,我看到的其他艺术家制作的大多数冰系统主要基于纹理。他们使用凹凸和置换纹理来创建冰的细节,看起来相当不错。但问题是,它们也会让系统变得很重。它们在 Cycles 中看起来也不错,但在 Eevee 中就没那么好了。
所以,这就是这个系统发挥作用的地方。冰的基本主体或外表面只是一个简单的玻璃材质,它在 Eevee 中通过折射正常工作。
现在,冰有多种类型,比如透明、脏污、含盐等。这些类型决定了冰内部可见的内部结构或细节有多少。
为此,一些粒子被分布到立方体或任何其他几何体内部。然后,将 icosphere 球体分配给这些粒子。在这些 icosphere 球体上,随机放置多个不同大小和宽度的圆锥体或类似三角形的形状。这会在冰内部产生一些随机、尖锐的结构,从而创造出那种类似裂纹的效果。
然后,使用另一组带有一些置换的粒子,将气泡放置在冰内部。这些气泡还会获得一些随机变换和噪波,使它们看起来更自然。
Deepak Kushwaha 使用 Blender 制作了各种酷炫的项目,包括一个文字特效系统、一个功能性传送门,以及一个以绘画风格渲染的赛博朋克实验室:
如果你有兴趣探索更多在 Blender 中制作冰的方法,可以看看 FrogmanDev 的基于几何体的冰裂纹,以及 Ethan Du Toit 的发光冰材质:
Ryan King 还整理了一篇关于在 Blender 中制作冰的教程:
原文链接:https://80.lv/articles/creating-mesh-based-procedural-ice-in-blender
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