用 ZBrush、Gaea 与 UE5 制作风格化渔村环境
介绍
大家好,我叫 Cristian Iurasciuc,今年23岁,来自罗马尼亚,专注于游戏3D环境美术。
我进入环境艺术领域的旅程始于我在罗马尼亚布加勒斯特攻读室内设计大学期间。那时,我有一门专注于3D建模的课程,这激发了我对3D领域的兴趣。我很快意识到这是我真正喜欢的事情。
完成学士学位后,我决定更认真地专注于发展我的游戏美术技能。我开始通过各种教程和课程自学3D,学习行业中使用的工具和工作流程。然而,我觉得我的作品仍需改进,才能达到AAA游戏工作室要求的水平。
那时我发现了 Think Tank Training Centre。该项目提供了结构化的学习环境、行业专业人士的指导,以及开发强大作品集的机会。这段经历帮助我进一步提升技能,并创作了我的高级学期项目,“Fishing Village.”

渔村
我用4个月时间开发了这个项目。我的主要目标是创建一个以两个有机主道具为核心的大型环境,并由高度可复用的木板模块化套件和Nanite地形提供支持。我希望这套模块化套件足够灵活,以便能在整个场景中重复使用,同时仍保持视觉多样性。
我感兴趣的是创建一个带有阴雨氛围、以及废弃、衰败和诡异气氛的环境。
在寻找参考时,我看到了Brandon Le的概念艺术,它与我想要的情绪产生了共鸣。我并没有一比一复刻这个概念,而是将他的两幅作品作为灵感,并从中提取关键元素。我的目标是将这些想法融合起来,重新诠释为一个统一且可信的环境,使其自然地契合游戏设定。

白模搭建
我先从搭建主要结构和建筑的白模入手,同时确定了水面和海岸线的位置。与此同时,我确保所有元素都与船的行驶轨迹对齐,这样场景在预定的相机路径上才能呈现出良好的效果。下面是一些早期的概念图和水面结构,以及一些岸边结构的参考图。


模块化资产的工作流程
完成主体结构的搭建后,我开始雕刻用于支撑环境的模块化木质资产。我创建了三种不同的模块化资产类型:一组 4 块木板、一组 5 根原木,以及一组 3 块木制板材。
破损的木板块资产主要用作地面以及结构中的行走表面。原木则作为稳定与支撑构件。木制板材用于搭建帐篷及其他建筑的结构框架。
将模块化套件按这些功能分组,使环境的组装变得容易得多。


主要道具拆解
在这个项目中,我必须同时处理有机雕刻和硬表面建模,这两者需要略有不同的方法和思维方式。
制作鲨鱼
对于鲨鱼,我先在 Maya 中做一个简单的块面搭建,以确立整体形态和轮廓,然后转到 ZBrush 中逐步细化形状。我依靠分层处理不同级别的细节,从大形开始,逐步添加中等和小型表面细节,如皮肤褶皱、鳃、肌肉和细微的损伤。

制作章鱼
章鱼的皮肤使用了相同的工作流程,不同之处在于硬表面元素主要是在 Maya 中建模,然后导入 ZBrush,在硬表面元素嵌入皮肤的位置使用布尔技术。
对于这些主要道具,我使用了中面数 ZRemesh 的工作流程,这让我能够保持高水平的细节。
为了制作吊起鲨鱼和章鱼的绳索,我把资产带回 Maya 并作为活动对象使用。然后我直接在表面上绘制曲线,以塑造绳索围绕模型的路径。定义曲线后,我使用 Sweep Mesh 工具沿这些路径生成绳索几何体,这让我能够快速创建自然贴合资产形状的绳索。

我继续进行 UV 展开,力求在各资产之间保持一致的纹素密度,并在 Substance Painter 中从高模烘焙出表面细节。
材质与地形
对于 Nanite 细分地形,我在 Gaea 中创建了一个基础地形作为起点,并制作了一些遮罩。我在 Substance 3D Designer 中创建了可平铺材质,这让我能够混合不同的表面,并在地形上实现更平滑的过渡。
我使用了 Unreal Sensei 的地形材质,以及我在 Designer 中创建的材质和一些来自 Gaea 的遮罩。他材质中我最喜欢的工具是 CellBomb,它让我能够改善地形并隐藏重复感。



为了改善地形,我还通过使用 RVT 混合,融合了一些岩石 Megascans 以及我的一些道具(例如小船),以进一步增强其外观。
Marvelous Designer 布料
Marvelous Designer 在这个项目中发挥了重要作用。我用它创建了环境中的所有布料和织物元素。
对于悬挂鲨鱼的大帐篷,我首先从 Maya 导入了支撑结构的 blockout。这有助于引导整体体积、形状和自然褶皱。
通过直接在支撑元素上模拟布料,我能够快速实现更可信的布料垂坠感和重量感。

较小的那个帐篷,布料被绳索紧紧固定,需要稍微更进阶的方法。
导入 blockout 并模拟布料之后,我在绳索会穿过的地方制作了开口。为了获得令人信服的布料张力感,我在模拟过程中使用临时碰撞网格,在绳索绑紧的区域拉扯和拉伸布料。模拟完成后,我用绳索网格替换了占位碰撞对象,这些绳索网格是使用与鲨鱼和章鱼相同的工作流程制作的。
展示
我决定从乘船游客的视角来呈现环境,让场景更具沉浸感,也更有生活气息。
这种方法也让项目更具挑战性,因为构图和资产布置必须配合船只的行进路径,同时突出场景的主要元素。我必须确保船只能够真实地穿过环境,同时将观者的注意力引向关键区域。
这也影响了项目并使其更难,因为场景中资产的构图和摆放需要准确且真实,同时还要允许船只穿过并突出主要元素。
光照在引导观者视线方面发挥了重要作用,尤其是在许多元素被组合在同一画面中的区域。
虚幻引擎设置与插件
对于场景的灯光和氛围,我选择了雨天情绪,以强化环境的废弃与衰败感。
Ultra Dynamic Sky 在创建雨天天气效果方面非常有用,包括降雨、表面水滴以及额外的材质湿润度。这有助于添加水坑,以及雨水与某些网格体之间的细微交互,例如使用样条线工具让水滴从帐篷的织物屋顶落下。
我还使用了 EasyFog 和 UltraVolumetrics 为场景增加深度和氛围。雾气有助于柔化远处元素,并分隔前景、中景和背景。
一些进度截图展示了创建理想环境氛围的过程。
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/crafting-a-stylized-fishing-village-with-zbrush-gaea-unreal-engine
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