融合温馨与赛博朋克氛围的室内环境设计:The Fabricator’s Apartment 制作解析

介绍
大家好!我叫 Göktuğ Yılmaz,是一名环境美术师。我从还无法形成长期记忆的时候就开始玩游戏了,一直觉得能在游戏工作室工作会多有趣。但那时我身边没有任何工作室,我的国家也没有先例,这感觉就像想当宇航员一样,所以我甚至没有尝试去追求它。
我在大学学习土木工程时发现了 3D 建模,并意识到游戏开发中也会使用一些相同的软件。得知真正的游戏工作室在我的国家也开始流行起来,让我意识到我其实可以进入这个行业工作。我自学了相关技能,并在毕业后立刻转行。
我在一家手机游戏工作室工作了近两年,参与制作了 60 多款游戏。为了结识更大的工作室并学习他们的工作流程,我进入了瑞典的 Futuregames 学习。现在我已临近毕业,对未来充满期待,并希望能找到适合自己的地方。
Fabricator 的公寓
对于我的专业方向项目,我需要开始制作一个新场景。我的作品集主要由中世纪户外环境组成,所以这次我想往相反的方向走,创建一个室内、未来主义、赛博朋克风格的环境,以展示我的能力范围。
我研究了很多参考,但遗憾的是,我找不到完全符合我想法的概念。因此,我挑选了三四个我非常喜欢的概念,并融合了其中的元素。我认为这种工作流程有利有弊。如果你不严格遵循单一参考,你会有更多创作自由,但如果你对改动的部分不够谨慎,可能会让场景变得更糟,或者陷入不知道什么才合适的困境。
实际上,我有很多未完成的场景,都是这样最终卡住的。另一方面,如果你专注于一比一地还原某个东西,你就不必太担心新想法,可以只专注于质量,但你的艺术自由度会更低。这需要大量试错。
当然,用环境讲故事才是有趣的部分。这个场景的故事是关于一个人住在小公寓里,用 3D 打印左轮手枪、手枪,并把它们卖掉。为了支撑这个想法,我放置了许多小道具,比如武器零件、装着成品左轮手枪的板条箱、子弹盒以及类似的细节。

构图与白模搭建
我始终会先放置摄像机,然后用立方体或非常基础的模型来搭建环境,以此开始场景制作。对于房间中央的主角资产,我最初想表现一个正在被建造的机器人,因为人形非常容易吸引注意力。不过,我收到的反馈是,在真实的工作室制作流程中,角色艺术家最有可能负责创建那个模型,所以我改成了更符合环境艺术家职责的东西:硬表面机械臂。
当然,我仍然通过构图、灯光和对比来衬托主角资产。使用模块化工作流来创建房间几乎是必须的。在大多数项目中,你很可能需要不断更新墙面或地板部件,因此重新导入一个 2 米长的墙体模块,并让所有墙面自动更新,会让事情容易得多。这在调整房间形状以获得更好的构图时也很有帮助,因为在引擎中更改布局可能只需要几分钟。
机械臂建模
对于我的主角资产——机械臂,我开始在 Blender 中建模,并使用 BoxCutter 和 Hard Ops 插件添加了大量细节,这些插件因其非破坏性工作流而非常出色。我没有对模型进行完整的重新拓扑,而是应用了修改器,然后清理了拓扑。整条机械臂最终大约有 3 万个三角面,对于主角资产来说这是非常可接受的数量。
我为机械臂制作了两种不同的尖端:一个是钻头,另一个是抓取器。
尖端部分是独立的,因此我可以轻松地更换或重新调整它们的位置。机械臂背后的整个想法是打造一台未来感十足的 3D 打印机。起初,机械臂是绑定了骨骼的,使用反向运动学可以轻松移动它们。然而,我在用线缆装饰机械臂时犯了一个错误。我把线缆放在了关节上方。
这意味着,如果我想为机械臂做动画,我也需要给线缆绑定骨骼,这会增加额外的工作量。因此,我决定放弃绑定的想法。这对我来说有点小遗憾,但也是一个很好的学习时刻,在未来的项目中我会更加注意这一点。


纹理制作
在我之前的项目中,我使用了一个非常基础的 RGB 遮罩设置,但在这个项目中,我采用了更复杂、重度依赖 RGB 的工作流程。对于那些不太熟悉 RGB 遮罩的人,每个网格使用两张 UV 贴图。第一张 UV 贴图用于 RGB 遮罩,其纹素密度要低得多;第二张 UV 贴图用于可平铺纹理,并为项目定义了纹素密度,大约为 10–12 px/cm。
我在 Substance 3D Painter 中创建了 RGB 遮罩,添加了金属边缘磨损、细微灰尘和 AO 等细节。将其转换为智能材质并在之后进行调整,有助于加快整个流程。在 Unreal Engine 中,材质使用第一张 UV 贴图将 RGB 遮罩细节应用到网格上,而第二张 UV 贴图则用于可平铺纹理。这样可以在保持高水平视觉细节的同时,得到一个非常优化的网格。



对我来说,另一个重大突破是尽可能在所有地方使用法线贴花。这算不上什么秘密技巧或特别之处,但它们给硬表面资产带来的差别至今仍让我惊讶。

灯光与渲染
为封闭环境打光与户外场景出乎意料地不同。由于平行光、天光和 HDRI 对场景的影响没那么大,你必须更多地依赖聚光灯、矩形灯和点光源,而如果使用太多,这些光源会变得很吃性能。
在赛博朋克风格的场景中,平衡一切也更加困难,因为有太多会发光的物体,比如屏幕和霓虹元素。我通常会从场景中最大的光源入手,在这个案例中就是天花板灯和显示器。我不断提高它们的间接光照,直到光线在房间里反弹、填满那些非常暗的区域。
完全漆黑一片的区域会破坏对比度,所以我尽量避开它们。对于光线无法充分到达的区域,我额外添加了聚光灯来专门照亮那些部分。我还用了一点雾效来减少黑色区域,并为场景带来更多纵深感。

此外,为了把更多注意力吸引到主体资产上,我在它周围额外布置了灯光,营造出轮廓光,使其剪影更容易被辨识。

渲染完成后,我进入 DaVinci Resolve 进行了一些后期处理。

以下是最终的颜色数值:

结语
整个项目大约花了三个月才完成。把多张概念设计图合并成一张,并让基于 RGB 遮罩的资产在 Substance 3D Painter 中看起来和传统贴图模型一样出色,这确实很有挑战性。如果你是初学者,我建议只专注于一张概念图。
尽管整个项目要求很高,但我很高兴自己选择了做它。整个过程非常有趣,尤其是硬表面部分。非常感谢 80 Level 对我的报道,也希望你们喜欢我的场景。还有很多东西需要学习和练习。希望能在另一个项目中再次见到你们。

Göktuğ Yılmaz,环境艺术家
采访人:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-design-an-environment-mixing-coziness-with-cyberpunk-vibes
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