New Blood CEO Dave Oshry 谈独立策略:自筹资金、不追风口,把新血注入老类型
在过去十年里,New Blood Interactive 在行业中开辟出了一块独特的空间,它不是靠追逐潮流,而是靠加倍强化自身identity。从 DUSK 这样的爆款,到 ULTRAKILL 这样持续成功的作品,这家工作室打造出的作品目录既显得风格统一,又从未变得千篇一律。
在我们的采访中,New Blood 首席执行官 Dave Oshry 回顾了公司从早期 VR 实验到成为一家完全独立的工作室与发行商的演变过程,并解释了为何避开风险投资、坚持自筹资金是其长期可持续发展的核心。New Blood 没有激进扩张,也没有追逐大片级的野心,而是专注于制作拥有清晰创作声音的“酷游戏”,并以亲民的价格出售它们。
“这听起来可能有点疯狂,但我们是用自家电子游戏和周边的销售收入来养活工作室的。其他工作室如果想拿风投的钱、下更大的赌注,完全可以那么做。赌得大,你可能赢得也大!但你也可能输得很惨。我们会继续做过去12年一直在做的事:做很酷的游戏,并以实惠的价格卖出去。说我老派也无妨。”
– New Blood Interactive 首席执行官 Dave Oshry

New Blood 于 2014 年以 VR 游戏开发商起步,之后转向发行业务。回顾过去,这在多大程度上塑造了公司的身份认同,以及你们决定坚持的立场?
New Blood Interactive 首席执行官 Dave Oshry:我会说,它塑造了我们的身份,方式就是我们学会了不要去追逐潮流!VR 在 2014 年是热门新事物,尝试它很有趣,但最终,我们发现花时间打磨、而不是试图为时髦的新系统或平台制作游戏,带来了更大的成功。
《DUSK》是让 New Blood 站稳财务脚跟并定义其美学方向的游戏。David Szymanski 的提案中是什么让你觉得它值得押注?
Dave Oshry:人们所了解和喜爱《DUSK》的一切,早在那个简单的单房间 demo 版本中就已经存在了。画面、移动、武器手感、交互性,我立刻就知道,这就是我想做的那种东西,而这就是能做它的开发者。
如今,我们是一家拥有约 50 人的完整开发工作室,所以我们不需要对除自己之外的任何事或任何人说“是”。但我喜欢说,一款 New Blood 游戏之所以是 New Blood 游戏,是因为它只可能是一款 New Blood 游戏。听起来可能很傻,但你看到它时就会知道。

你们的产品目录涵盖 DUSK、Amid Evil、ULTRAKILL、Gloomwood、Faith、Fallen Aces 和 Blood West,全都受复古启发,但每一款在基调和机制上都截然不同。你们如何让这份作品阵容既保持凝聚力,又不至于变成一套公式?
Dave Oshry:又来了,虽然有点老套,但我喜欢这样想:我们为老类型注入 New Blood 的新鲜血液。我们喜欢把那些启发我们的游戏里我们喜爱的一切,融入到新的体验中,让它们既熟悉,又完全是崭新且现代的。如果你把《神偷》和《生化危机》交叉起来会怎样?如果你把《雷神之锤》猛塞进《鬼泣》里会怎样?
伟大的游戏设计不会过时。所以,只要你持续把这些久经考验的经验应用到新体验中,人们就会欣赏你创造的游戏。

New Blood 以自筹资金闻名,并且公开拒绝风险投资。在这种模式下,你们实际上如何维持运营并支持开发者?对于“风投资金能让工作室进行更大胆的尝试”这一论点,你怎么回应?
Dave Oshry:这听起来可能很疯狂,但我们是用电子游戏和周边商品的销售收入来资助我们的工作室的。其他工作室想拿风投的钱、做更大的冒险,那是他们的自由。赌得大,你可能赢得大!但你也可能输得很惨。我们会继续做过去 12 年一直在做的事:制作酷炫的游戏,并以实惠的价格出售。说我老派也无所谓。
ULTRAKILL 在抢先体验阶段销量已超过 200 万份。它真的是基本上由一个人开发的吗?对于一位独力支撑如此规模项目的独立开发者,你们的支持体系是什么样的?
Dave Oshry:这是关于 ULTRAKILL 以及我们许多其他游戏的一个常见误解。尽管它们通常有像 Hakita、Dillon Rogers 或 David Szymanski 这样的核心招牌开发者,但大多数 New Blood 游戏在任何时候都有多达十几个人在参与开发。
所以回答你的问题:这就是支持体系!作为制作人,我确保 Hakita 和他的核心团队获得所需的一切支持,并在必要时调配资源以提供额外支持。我们为 ULTRAKILL 推出的上一个大型更新“第 8 层:欺诈(Layer 8: Fraud)”就是完美的例子。当时公司里几乎所有的程序员都在做那一个更新。


你们从纯粹的发行商,转变为也通过《Gloomwood》在内部开发游戏。这种转变如何改变了公司的日常运作方式?是否也改变了你们与外部发行合作开发者之间的关系?
Dave Oshry:作为一家完全远程的工作室,我们基本上从许多各自独立的开发者聊天群,变成了一个大 Discord 服务器。New Blood 的每个人都能看到每个项目上每个人在做什么,我们每周开会时讨论每款游戏的进展。这是一场有趣的“展示与讲述”游戏,反馈几乎来自工作室的每一个角落。
我认为到现在为止,没有任何一款 New Blood 游戏没有受到过另一款游戏开发者的影响。除了 Hyperstrange 之外——我们在他们的游戏《Blood West》上与他们合作——现在已经没有外部团队了。我们就是一大群喝足了咖啡的呆子。
你们的整个流程严重依赖抢先体验,你们大多数作品都以 EA 形式发售,并且用多年时间构建社区。从发行商的角度看,一份健康的抢先体验路线图是什么样子?一款游戏在那个阶段陷入困境的警示信号又有哪些?
Dave Oshry:嗯,我们从来没为抢先体验游戏做过路线图,因为我们永远也赶不上那些截止日期!我讨厌截止日期,我恨发售日期。在理想世界里,你只要一直做游戏,直到它们完美为止——有些人可能会说我们就是这么干的——但这是一场平衡术:你想完成什么、你能完成多少、你什么时候能完成,以及发布更新的最佳时机。
以正确的方式做抢先体验,意味着从一个非常扎实的基础开始搭建,清楚地知道自己想要达到哪里,但能够根据正在玩(并为)你游戏付费的人的反馈,调整你到达那里的方式。
我们尽量专注于围绕玩家一直要求的大功能而推出的大型内容更新,而不是小的增量更新。它们往往需要更长时间,但我想说,在抢先体验阶段玩我们的游戏,感觉就像追看你最喜欢的电视剧的新一季,然后等待下一季。只不过你对这部剧怎么拍有发言权。

New Blood 旗下作品的艺术方向极具辨识度:低多边形、快节奏、粗粝、高饱和。它从来不会让人觉得是一种噱头。视觉与美学上的契合度在签约一款游戏时占多大比重?是否会有某个版本的 New Blood 去发行一款看起来完全不同的作品?
Dave Oshry:我们游戏的美术风格往往基于启发它们的那些游戏、类型和时代。DUSK 本来就应该看起来像一款真的可能在 1996 年问世的游戏。
FAITH 的视觉基于雅达利时代的旧游戏。Tenebris Somnia 将其向前推进了一两代,并加入了真人过场动画。Gloomwood 追求的是非常晚期的 90 年代 Looking Glass 或 Source 引擎美学。ULTRAKILL 带有 PS1 的感觉。Fallen Aces 看起来像一本活生生的漫画书。我想说,每款游戏已经完全不同了。尤其是我们即将推出的俯视角射击游戏或 CRPG 之类的东西。

你曾公开谈到,大型工作室会滋生出一种环境,让开发者不再真正享受游戏。New Blood 在内部是如何主动避免这种情况的?以及,是否有可能在扩张壮大的同时,最终不变成自己所对抗的那种存在?
Dave Oshry:我觉得关键在于,要意识到自己什么时候已经足够大、已经拥有了所需的一切。Bethesda 用 100 个人做出了《天际》。他们彼此都认识。他们是朋友。他们一起共事多年。他们本可以就此停下。我们现在大约 50 人。我们彼此都认识。我们是朋友。我们一起共事多年。我们一起做出很棒的游戏。所以我想我们只会继续做我们正在做的事。到目前为止,这一直对我们有效。

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原文链接:https://80.lv/articles/new-blood-ceo-dave-oshry-on-indie-strategy-we-pump-new-blood-into-old-genres
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