从 AI 概念图到可动绑定:Character Creator 5 与 Headshot 3 的风格化角色流程

AI3D 发表于 10-08 浏览 1 分类 新闻资讯

本文详细介绍了使用 Headshot 3(一款用于 Reallusion Character Creator 5 (CC5) 的 AI 插件)生成可动画化的风格化 3D 角色的专业工作流程。文章探讨了 Digital Puppets 的 Antony Evans 如何将 AI 生成的概念转化为完全绑定好的模型,并可直接通过 iClone 8 进行实时动画,为独立开发者、自由职业者和工作室展示了一套完整、高效的流程。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

引言

我叫 Antony Evans,是 Digital Puppets 的联合创始人。这是一家英国动画工作室,专注于角色设计、动画和虚拟化身。我们的项目类型多样,涵盖游戏、实时体验、电视和虚拟制作,因此灵活的角色创建工作流程对我们来说非常重要。

多年来,Character Creator 已经成为我们角色管线的基础。在我的职业生涯中用过很多不同的工具和工作流程,但让我一直回归 Character Creator 的原因是它在速度与创作控制之间取得的平衡。它能让我快速让一个角色跑起来,同时在我需要时仍能灵活地将设计推得更远。

对于这个项目,我想探索 Headshot 3、Character Creator 5 和 AccuFACE 2 的最新更新,看看它们如何融入我们在 Digital Puppets 所做的工作类型。我没有选择制作写实的数字人类,而是想专注于风格化角色。这更接近我们通常制作的作品,但也带来了不同的挑战。风格化角色往往不遵循写实解剖结构——它们拥有夸张的比例、独特的形状,并且设计中蕴含更多的个性。

我想回答的问题是:

Headshot 3 工作流程能多好地处理这类风格化角色?

结果非常有趣。新的 AI 工具帮助我快速生成参考图像并探索想法;更新后的细化工具让我对最终形状有了更多控制,而一旦角色完成,新的 HD 面部配置文件意味着它几乎可以立即用于动画。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

结合 iClone Video Mocap 和新的 AccuFACE 2 更新,我能够将角色从最初的概念想法一直带到完整动画表演,并且几乎完全停留在 Reallusion 生态系统内完成。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

AI 辅助角色生成

AI 生成的概念设计已经成为我工作流程中的常规部分,但可能并不是人们通常以为的那种方式。我并不会把 AI 当作一键生成角色的解决方案。对我来说,它更像是一种创作工具,帮助我快速探索想法。如果我脑海中有一个角色,能够在几分钟内生成不同的变体是非常有用的。我可以在投入时间建模之前,测试不同的风格、比例、服装想法和个性。最大的优势就是速度。

以前,如果我对一个角色有想法,我可能会花很多时间画各种变体草图,或者试图向别人解释这个想法。现在我可以非常快速地创建多个视觉参考,并将它们作为起点。当然,生成的图像只是开始。重要的是之后发生的事——把这个想法变成一个经过恰当设计、绑定和动画化的角色。

对于 Headshot 3 来说,拥有好的参考图像非常重要。输入越好,结果越好。正面和侧面轮廓图像能为 Headshot 提供更多可处理的信息,有助于创建更准确的基础模型。我非常喜欢新的 AI 生成工具的一点是,它们在设计时就考虑到了这个工作流程。它们不只是创建一张图像;它们还会帮助优化图像以用于角色创建。去除头发、眉毛和睫毛等元素,可以防止不必要的信息被转移到生成的纹理中。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

这看起来可能只是个小细节,但正是这类事情会在之后拖慢制作进度。花更少时间清理贴图,就意味着能把更多时间投入到创作层面。

我还发现,能够生成多种参考变体这一点非常实用。角色设计往往就是在探索各种可能性,而能快速对比不同方向,有助于我在进入 3D 之前做出更好的决定。对我来说,这就是 AI 在流程中的位置。它并不会取代艺术家的决策;它只是省去了一些较慢的前期阶段,让你能更快进入创意问题解决环节。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

角色精修与自定义

这是我最感兴趣、最想测试的部分,因为尽管 Headshot 在写实角色方面一直非常出色,但我们在 Digital Puppets 所做的大部分工作都是风格化的。风格化角色总是稍微更具挑战性,因为它们不一定遵循写实的人体比例。更大的头部、夸张的眼睛、不寻常的面部形状,或更卡通化的设计,都会让角色更难从单张图像中重建出来。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

我并没有指望 Headshot 3 立刻生成一个完美的风格化角色,而且这也并不是这套流程的重点。它的优势来自生成的基础角色与你可用来精修它的工具之间的结合。新的 Refine Face 工具大概是这类流程中最大的改进之一。能够从 Front(正面)和 Side views(侧面视图)两侧调整面部,让你对整体结构拥有更强的控制力。

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从我在角色设计中的经验来看,把不同角度下的比例做对,是创造可信角色的最重要环节之一。让某个视角看起来没问题很容易,但真正的挑战在于确保设计在每个角度都成立。Side profile(侧面轮廓)尤其重要。一个角色从正面看可能有完美的剪影,但如果鼻子、下颌或后脑勺与原概念不符,它很快就会失去原本的设计感。

精修工具通过让你引导 Headshot 朝向你真正想要的形状,而不是简单接受第一次生成的结果,帮助解决了这个问题。

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有了基本的头部形状后,我进入了 Sculpt Morphs。角色真正开始成型就是在这个阶段。我可以推拉五官、调整比例,并夸张某些区域,直到角色开始贴合最初的概念。对于风格化角色来说,这些小调整会带来巨大差异。眼睛或嘴巴的细微变化,就能彻底改变角色的个性。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3
Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

在这个阶段,我还发现图像匹配工具非常有用。在精修模型时,能够始终显示我最初生成的 AI 参考图,有助于确保我不会丢失最初的设计方向。通常,到了这个阶段,我可能会转到另一个应用程序,比如 ZBrush,来做进一步的雕刻。然而,我发现自己比以往更久地停留在 Character Creator 里,因为新工具给了我足够的控制力,让我可以直接在 CC5 中完成大部分修改。

头部和面部形状完成后,下一步是改进贴图。Headshot 3 可以一键从你的参考图像生成高质量的面部贴图,这非常节省时间。但真正让我印象深刻的是,能够直接在角色上继续编辑这些贴图。

在之前版本的 Headshot 中,我偶尔会遇到一个问题——尤其是在风格化角色上——贴图的某些区域可能会重叠或包含不需要的信息。头发、眉毛、睫毛和夸张的面部特征有时会制造出需要额外清理的区域。

新的笔刷和遮罩工具让修复变得容易得多。现在,我不必导出贴图、在外部编辑后再导回 Character Creator,而是可以直接在网格上绘制,并在需要的位置进行精确调整。这类操作我们通常会在 ZBrush 或 Photoshop 中完成,因此能在 CC5 内直接使用这些工具,让流程效率高了很多。

另一个我非常欣赏的小功能是 Delight tool。当使用照片作为参考时,原图中的光照信息有时会被烘焙进贴图里。通常,我会先在 Photoshop 中移除它,再把贴图应用到角色上。能够直接在 Character Creator 里完成这一步,省去了另一个环节,也让整个过程更加顺畅。

角色完成后,Headshot 工作流最大的好处之一就变得很明确:角色已经准备好进入动画环节。

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借助 Character Creator 5 全新的 HD Facial Profile,角色会自动获得富有表现力的动画所需的更新面部混合变形和校正形变。

根据我的经验,默认设置的效果非常好。大多数时候我不需要做任何更改,但如果某个特定角色需要额外的控制,Facial Profile Editor 仍然可用于进一步调整。这是一个很大的优势,因为通常在动画开始前需要花费时间进行的技术设置已经完成。角色已经可以在 iClone 中制作动画,并且还可以用于 Unreal Engine 工作流,包括 MetaHuman Animator 管线。

完成面部后,最后阶段是完成整体角色身体设计。我可以使用相同的 AI 生成器工具轻松扩展身体,这让我能够在几分钟内根据参考图像创建完全绑定的 3D 身体。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

这种精简的流程确保了身体比例、姿势和初始服装布局与面部风格完美匹配。通过让 AI 处理网格生成和初始蒙皮权重分配这类复杂任务,我得以跳过数小时的手动建模,直接进入最终调整和服装定制阶段。

它弥合了独立头部雕刻与完整、可直接投入制作的成品角色之间的差距,确保整个设计语言从头到脚保持统一。

我喜欢使用 Character Creator 的一点是,你不会被基础角色所限制。Reallusion Marketplace 提供了海量的服装、发型、配饰和其他附加资源,让你能轻松快速地完成设计。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3
Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3
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对于这个角色,我回到最初由 AI 生成的概念图,并在选择发型、服装和其他细节时将它们作为参考。当然,有时你需要完全定制的素材。在这种情况下,我们会在 Blender 或 Maya 等应用中制作服装和配饰,然后使用 Weight Transfer 工具将它们导入 Character Creator。

自定义资产与 Character Creator 内置系统的这种结合,为我们提供了不同项目所需的灵活性。

功能 描述

对风格化角色的优势

AI 图像生成器

根据文本提示生成概念艺术,并针对 3D 导入进行优化。

快速探索概念;生成干净、已预处理好的参考图。

面部精修工具

从前视图和侧视图精确调整面部几何结构。

确保从各个角度都具有准确的比例和轮廓。

雕刻变形

直观的推/拉工具,用于夸张特征和改变比例。

微调独特的角色个性与卡通风格。

网格上纹理绘制

直接在 3D 模型上绘制和克隆纹理。

无需外部纹理清理;迭代更快。

去光照工具

移除烘焙进参考照片中的光照信息。

确保基础纹理中性、干净,以实现一致的光照。

高清面部轮廓

自动生成高级混合变形和校正变形。

可直接用于动画的角色,具有富有表现力的面部表演。

动画整合

角色完成后,下一个挑战就是让它“活”起来。这正是 iClone 真正成为工作流下一环节的地方。我喜欢使用 Reallusion 工具的原因之一,就是根据项目需求,为角色制作动画有非常多不同的方式。你可以使用传统的关键帧动画、ActorCore 的动作库、专业动作捕捉系统、动捕服,或基于视频的捕捉。并没有唯一正确的工作流程;最佳选择取决于项目、预算,以及你需要的表演类型。

对于这个角色,我想演示 iClone Video Mocap,因为我认为它是最容易上手的自定义动画创作方式之一。对于较小的团队、自由职业者,或没有昂贵动作捕捉设备的创作者来说,能用一段简单视频录制表演极为实用。它特别适合需要直接与观众对话的角色,例如虚拟主持人、教育类角色或数字主播。我想测试一下,我能在多快的时间内把一段简单的表演转移到角色身上。

因为我的办公室没有足够的空间让我好好录制自己,所以我决定改用一段AI 生成的视频片段来做实验。我用一位 AI 演员 Kevin 制作了一段短视频,提示他做出一些简单的说话手势和自然的动作。随后我把这段视频导入 iClone 的 Video Mocap 系统,选择我的角色,几分钟之内,角色就有了完整的全身表演。

结果一出来就出奇地好。和任何动作捕捉流程一样,还是需要做一些清理,但这完全正常。即便是专业的动作捕捉,通常也需要在之后做一些调整。不同之处在于,iClone 让这一清理过程变得非常简单直接。借助 Motion Modifier 之类的工具,我可以快速调整需要细化的部分,并打磨最终的动画。

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对我来说,这正是这套工作流真正强大的地方。技术门槛降低了,让你能把更多时间投入到表演和叙事上。我尤其期待测试 AccuFACE 2,因为面部捕捉是我们在项目中经常使用的东西,我们一直在寻找同时提升质量和效率的方法。

面部动画往往是角色制作中最具挑战性的部分之一。一个角色可以拥有出色的设计和良好的身体表演,但如果面部动画感觉不自然,观众会立刻注意到。

在测试 AccuFACE 2之前,我们进行高质量面部捕捉时首选的工作流是使用 MetaHuman Animator,然后把这套动画转移到我们的 Character Creator 角色上。这种方法效果非常好,尤其是在 Unreal Engine 中工作时,但它确实意味着要增加额外的步骤,并在不同系统之间切换。

AccuFACE 2 让我印象深刻的一点是,它让我们能把这一流程的更多部分保留在 Reallusion 的工作流内。结合 Character Creator 5 全新的 HD Facial Profile,面部表演中捕捉到的细节水平确实令人惊叹。更新后的面部系统带来了很大的不同,因为捕捉的不只是驱动简单的表情;它是在一个细节丰富得多的面部绑定上工作,并且已经内置了修正形变。

我能够导入角色、捕捉表演,然后使用现有工具在角色之间传递动画。整个过程非常直接,也展示了在处理多个角色或项目的不同版本时,这套工作流程有多么实用——全部都在同一套工具内完成。

我还注意到 AccuFACE 2 更新中一些不错的改进,包括能够独立重置面部的不同区域,以及调整静息面部姿态。这些看起来可能只是很小的新增功能,但任何做过面部捕捉的人都知道,这类控制能带来很大的不同。每个角色都略有差异,能够微调起始点有助于打造更好的最终表演。

我在这里展示的、结合 iClone Video Mocap 和 AccuFACE 2 的工作流程只是其中一种可行方法。这大概也是我最喜欢 Reallusion 生态的一点——你可以让工具去适应项目,而不是让项目去适应工具。

每个制作项目都有不同的需求。有时你需要速度,有时你需要最大程度的控制,有时你需要在两者之间取得平衡。拥有多种选择意味着你可以构建一套适合项目、团队和预算的工作流程。

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为创作者带来的好处

对我来说,这套工作流最大的好处很简单:它让创作者能花更多时间进行创作,而花更少时间处理技术设置。AI 辅助的概念创作、Character Creator 5’s Headshot 3,以及 iClone 8’s AccuFACE 2相结合,从创意到完成一个动画角色的路径要快得多。

概念阶段更快,因为我可以更快地生成和探索想法。建模阶段更快,因为我已经有了一个很好的起点。绑定和面部设置更快,因为大量技术工作已经自动处理好了。这并不意味着创作决策就此消失。事实上,我认为恰恰相反。通过去除一些重复性任务,你就有更多时间专注于那些真正让角色变得有趣的东西 – 设计、个性、叙事和表演。

我向其他艺术家推荐 iClone 和 Character Creator 的主要原因之一,是它们非常平易近人。虽然有许多强大的工具可用,但工作流依然直观。预设动画、自动绑定、灯光工具、权重映射、面部设置等功能,以及庞大的可用资产库,都有助于加快制作速度,而不会让流程显得复杂。

对于小型工作室和独立创作者来说,这一点尤为重要。许多艺术家都在有限的时间和资源下工作,因此能够在不需要庞大制作管线的情况下创建专业品质的角色,会带来巨大的不同。另一个很大的优势是,这些角色能很好地融入不同的制作环境。同一个角色可以用于游戏项目、影视动画、虚拟主播或实时体验。你不会被锁定在一种格式或一个平台上。

在 Digital Puppets,我们很幸运能参与许多不同类型的项目,而拥有灵活的角色创建工作流至关重要。Character Creator 始终是我们流程的基础,因为它让我们能够快速创建角色,同时仍能融入专业制作管线。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

结论

在测试了 Headshot 3、Character Creator 5 和 AccuFACE 2 之后,我认为这对角色创作来说是一个非常令人兴奋的方向。对我来说,Headshot 3 最大的改进在于它对风格化角色变得实用得多。以前的版本对于写实面部已经非常出色,但风格化设计往往需要在之后进行更多手动处理。

新的细化工具带来了很大不同,因为它们让艺术家对最终结果有更多控制。与其把生成的角色当作成品接受,你可以把它用作起点,并将其塑造成你真正需要的样子。AI 生成工具也自然而然地融入这一工作流程。它们并不会取代创作过程——它们只是让创作更快。能够快速从想法转化为有用的参考图像,意味着可以花更多时间打磨实际角色。

对我来说,最大的收获是完整的从图像到动画的流程。现在,一张概念图可以在过去所需时间的一小部分内,变成完全绑定、贴好纹理并带动画的角色。技术基础已经具备,让艺术家可以专注于创作方面。

借助 Character Creator 5、Headshot 3、iClone 和 AccuFACE 2,你拥有一个几乎可以适应任何项目的工作流程。无论你是在为游戏、动画、虚拟制作、教育还是实时体验创建角色,这些工具都足够灵活,能够满足不同需求。

对于我们在 Digital Puppets 从事的这类工作来说,这种灵活性大概就是最大的优势。目标始终是创造更好的角色、讲述更好的故事,并减少与技术限制较劲的时间。这些更新有助于推动这一进程向前发展,让艺术家拥有更多自由,专注于最重要的事情——角色背后的创造力。

Mastering Stylized Characters with Character Creator 5 & Headshot 3

精选艺术家聚焦:Antony Evans – Digital Puppets UK

安东尼·埃文斯 – Digital Puppets 联合创始人 / 3D 动画师

安东尼·埃文斯是一位常驻英国的 3D 动画师、角色设计师和虚拟制作专家,他与兄弟斯科特共同创立了 Digital Puppets。他们的工作室位于德文郡,专注于实时动作捕捉、定制 2D/3D VTuber 虚拟形象,以及面向教育工作者、主播和商业机构的交钥匙数字木偶解决方案。 

网站: https://www.digitalpuppets.co.uk/

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/mastering-stylized-characters-with-character-creator-5-headshot-3

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