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AI生产力 LIVE

每日持续更新:自动追踪软件官网、官方博客与版本公告,筛选 AI 功能与创作效率相关动态,汇总后同步至本站,点击资讯标题即可查看原文。

今天 12 条
cgchannel.com

Adobe 发布 Photoshop 28.0,新增 AI 重打光与关联元素移除

Adobe 发布图像编辑软件 Photoshop 28.0,新增多项 AI 功能。Relight 可检测图像现有光源,通过调整颜色、强度或柔度,或点击添加最多三个新光源来重新打光,改动近实时预览,完成后以独立图层全分辨率生成,每次生成消耗 30 个生成积分。Remove 工具新增 Remove related elements 选项,在移除对象后进一步清除其阴影、倒影以及烟雾、蒸汽、水波纹和脚印等关联痕迹,消耗 10 个生成积分。Generative Recompose 通过重新定位主体并适配背景来改变图像宽高比,提供 16:9、1:1、9:16 预设。Generative Restyle 为 AI 编辑生成独立图层并附带强度滑块,每个滑块消耗 80 个生成积分。Generative Upscale 支持新的 Firefly Upscaler 2 模型。非 AI 功能包括 Quick Compare 前后对比视图,以及跨文本块复制粘贴字符样式等文本工作流改进。

今天 #AI快讯 #AI#生成式
80.lv

HairMesh免费Blender插件发布:用曲线生成四边面风格化头发网格

作者riel将CataRackta的独立工具Stylized HairMesh Creator移植为Blender免费插件HairMesh,可在角色头部直接绘制曲线并生成四边面头发网格。插件支持逐点绘制与手绘曲线,其wall系统连接相邻曲线形成独立发束,并可在Live与Baked视图间切换,以编辑曲线和wall或预览转换后的几何体。功能还包括guides、crowns、junctions、对称与复制工具,以及Tube、Mask、Thickness、Twist、Noise、Curls、Fill和Density等修改器,并提供Profiles、Extras、Brush、Edges工具及.hairmesh文件导入。插件要求Blender 5.1或更新版本,可从Ko-fi或GitHub下载。作者称后续更新将针对Blender进行独立改进。

今天 #AI快讯 #Blender#AI#生成式
80.lv

《Bloody Hell Hotel》开发者谈吸血鬼酒店沙盒与150人外包协作模式

《Bloody Hell Hotel》开发者Wlad Marhulets在接受采访时介绍,这款AA规模作品已累计与全球超过150名外包协作者合作,任意时间约有15至30人同时参与。他称游戏包含大量相互关联的系统,开发重心会在家具资产、程序化地牢、动画、编程与VFX之间转移,因此按阶段引入不同专长的协作者,而非维持全职团队,也避免内部截止日期带来的赶工压力。程序化地牢方面,团队放弃90度走廊转角,改为每个转弯经过带标志性道具和高差的前厅,并通过分层受控随机化处理布局、房间连接及敌人与资源放置。他还表示工作室对美术资产实行严格禁用AI的政策,但会用AI编程助手做调试、代码审查和优化建议。

今天 #AI快讯 #AI#动画
reddit.com

Blender 5.3 正式发布,官方发布页提供下载

Blender 5.3 已正式发布。官方公告引导用户前往发布说明页面查看本次更新内容,并从 Blender 官网下载最新版本。公告同时呼吁用户考虑捐款,称若每位活跃 Blender 用户本月捐出 5 欧元,Blender 基金会即可达成 2027 年的全部筹款目标。原文未列出具体新增功能、性能变化或发布日期。

今天 #AI快讯 #Blender
blenderartists.org

Koshizu Trees发布1.0:面向Blender的日本树种几何节点插件

独立开发者Nao发布Blender程序化树木插件Koshizu Trees 1.0,围绕日本树种及其在庭院中的实际生长与修剪方式构建。1.0版包含五个树种的七个预设:樟树、日本枫、青梼、万两和盛开的樱花,其中日本枫与青梼提供单干和多干形态。作者称可通过视口拖拽树梢控制器调整高度与倾斜,再用参数微调树干、枝条和叶片,更换种子可生成同树种的不同树木。全部基于几何节点,树木保持可编辑,也可应用为静态网格用于Cycles、EEVEE或导出。作者提到宽分叉角度和近景下枝条接合处可见,1.0.1修复更新即将推出,并计划在2027年初以免费更新增加五个日本树种。支持Blender 4.5,并在5.1上测试。

今天 #AI快讯 #Blender#生成式
blog.comfy.org

MiniMax H3 Image模型原生支持ComfyUI,支持文生图与参考图编辑

MiniMax H3 Image现已在ComfyUI中获得原生支持,该模型为开放权重,可在本地GPU运行,也可通过Partner Nodes调用。同一检查点同时覆盖文生图与参考图编辑:连接参考图即为编辑工作流,不连接则为文生图。模型采用CFG蒸馏,固定以6步采样、guidance 1运行,无需调参,也无需编写负面提示词。原生输出最高4096×4096,并支持4:3、3:2、16:9、21:9等比例及竖版,均为直接生成而非放大。多参考图编辑按输入顺序在提示词中编号引用,提示词上限4096 token。其Qwen3-VL文本编码器与已支持的MiniMax H3视频模型共用。用户需更新ComfyUI至最新版本,从Hugging Face下载扩散模型、VAE与文本编码器,并从模板面板加载工作流。

今天 #AI快讯 #生成式
reddit.com

作者用AI将12年纸面原型做成六帝国卡牌六角格策略游戏

作者称其约2014年开始在纸上设计一款以1600年前后长矛、火枪与火炮战争为背景的策略游戏,因非程序员也非美术,12年未能离开桌面。今年借助AI工具完成《Blood and Powder》,一款含6个帝国的卡牌加六角格棋盘策略游戏。分工为:规则与平衡由作者负责,并用AI对AI模拟数千场对局排查失衡卡牌;代码由AI编程助手依据规则与测试笔记编写修正;卡牌美术混合本地Stable Diffusion(ComfyUI加SDXL)、Gemini与Meta AI生成多版后挑选;兵种精灵先在Gemini生成全兵种表,再以视频呈现角色360度旋转及6种动作并切帧,用BiRefNet去背、Real-ESRGAN锐化;英中翻译由AI起草后按游戏术语复核。作者称AI擅长批量产出上千卡牌与数百精灵,但需把输出当草稿,统一制服、比例并避免现代头盔耗时超过生成。游戏可在浏览器免费游玩、无需注册。

今天 #AI快讯 #AI#生成式
variety.com

AFM开幕日推介美国联邦影视税收激励,提及汤姆·克鲁斯

2026年美国电影市场(AFM)开幕日,汤姆·克鲁斯的名字在一场围绕备受讨论的联邦税收激励的推介中被随口提及。原文称,克鲁斯本人未必会出现在AFM,因为该市场更习惯销售预算远低于这位明星惯常影片的项目。报道将这一提及置于AFM开幕日关于美国联邦影视税收激励的讨论之中。

今天 #AI快讯
80.lv

艺术家分享Blender赛璐璐着色地中海街景制作流程

艺术家Andrew Dimov展示了一处赛璐璐风格的地中海街景,灵感来自里斯本、圣托里尼及西班牙渔村。作者称项目未使用Grease Pencil或手绘,轮廓由Blender的Line Art修改器生成,划痕与表面细节均为手工摆放的实际几何体,最终在EEVEE中渲染。项目耗时约20至25小时,大部分时间用于建模与合成。材质以平涂色配合渐变为主,砖墙与自动售货机的色彩变化通过顶点色实现。作者还说明了着色器做法:将Diffuse BSDF接入Color Ramp控制阴影,再与基础色纹理相乘,并在Color Ramp上调整受光与阴影颜色。

今天 #AI快讯 #Blender#生成式#材质
artofvfx.com

Framestore视效团队谈《Project Hail Mary》角色Rocky的CG与木偶结合制作

Framestore视效团队在专访中介绍《Project Hail Mary》的制作细节。视效总监Stuart Penn称,团队负责所有含Rocky的镜头以及Hail Mary内部和Rocky隧道的场景,包括Rocky、场景延伸和部分CG服装,用于去除零重力特技吊具。动画总监Arslan Elver表示,动画团队参与所有Rocky出场镜头及飞船内部零重力内容,有时是全CG Rocky,有时是木偶增强。团队从主角木偶的摄影测量扫描出发,参考木偶团队拍摄的单腿运动视频搭建绑定,并为突破木偶物理限制增加额外控制。由于Rocky没有脸和眼睛,团队用甲壳表面建立视线,以头部石块模拟眉毛和思考过程,并通过旋转切换不同“面孔”表达情绪。Penn称该角色无法套用常规模板,团队从零构建了定制绑定。

今天 #AI快讯 #AI#动画#绑定
deadline.com

动画电影《Tangles》纽约特别放映,主创谈2016年启动的改编历程

动画电影《Tangles》在纽约Regal Union Square举行特别放映,制片人Lauren Miller Rogen在映后透露,该片改编工作始于2016年。影片改编自Sarah Levitt讲述家庭应对早发性阿尔茨海默病的图像回忆录,由IFC于今年早些时候购得,将于本月晚些时候进行资格放映,并于2027年初扩大上映。配音阵容包括Seth Rogen、Bryan Cranston、Julia Louis-Dreyfus、Abbi Jacobson与Beanie Feldstein;制片方包括Louis-Dreyfus、Rogen通过其公司Point Grey、Monarch Media、Giant Ant及LYLAS Pictures。导演、制片兼联合编剧Leah Nelson与联合编剧Levitt出席活动。Louis-Dreyfus称这部黑白2D影片以不寻常的方式运用了动画艺术形式。Jacobson表示,多位演员同室录制配音在该片中是少见做法。

今天 #AI快讯 #动画
deadline.com

因性行为不当指控,大卫·威廉姆斯被剪出电影《Fing!》,Sky退出英国发行

因针对演员大卫·威廉姆斯的性行为不当指控,制片方宣布已将他的客串镜头从家庭电影《Fing!》中删除,他也不再参与影片的发行或宣传。该片由Angel在美国发行,主演还包括塔伊加·维迪提、米娅·华希科沃斯卡、马特·卢卡斯等。与此同时,康卡斯特旗下的Sky表示已通知制片方,打算退出作为该片英国和爱尔兰授权方的位置,并已从自有平台下架其相关内容。AGC负责该片销售,并在美国电影市场期间继续洽谈。

今天 #AI快讯
昨天 12 条
reddit.com

作者发布两款AI生成并自动绑定的神话战士角色,提供FBX/GLB免费下载

作者称其使用AI 3D生成工具制作了神话战士角色,并在Blender中清理与减面后完成人形自动绑定,导出FBX与GLB格式。作者表示这些角色可用于Unity Humanoid、Unreal和Godot,其中两款角色可免费下载并用于游戏项目,下载页面为orhanbiyik.itch.io上的免费神话战士资源页。作者同时公开了从AI生成、Blender清理减面、自动绑定到双格式导出的制作流程,并称愿意就管线问题作答、欢迎反馈。

11月10日 #AI快讯 #Blender#Godot#Unreal
reddit.com

Blender几何节点插件SegDisp发布v1.0.1,新增资产恢复与重连功能

作者发布了基于几何节点的Blender插件SegDisp v1.0.1,Pro与Lite两个版本同步更新,用于制作时钟、计数器、价签和文字读数等分段显示。Pro版新增“Review & Recover”功能,可在应用前检查受支持资产的重新连接与缺失节点树修复,并可选备份项目;Lite版改进了跨场景资产重连和无法恢复内容的提示。两个版本均加入手动更新检查、新的About版本信息区、更清晰的缺失资产警告,以及隐藏N面板更新提示的选项。Lite版还修复了当前数字设为0时显示为1的问题。Lite为免费版但需激活许可,Pro为付费完整版。作者建议现有用户用新ZIP覆盖安装后重启Blender,并在重连或恢复前备份项目。

11月10日 #AI快讯 #Blender
reddit.com

独立创作者发布首个自然主题3D资产包,含20个模型

一位来自危地马拉的独立3D创作者发布其首个3D资产包,内含20个自然主题3D模型,附带PNG贴图、GLB格式文件、示例渲染图、README文档和使用许可,压缩包约67.2 MiB。作者称该资产包面向游戏开发者、3D艺术家、学生及需要自然主题素材进行场景、原型和数字项目创作的创作者,售价3美元,需私信联系购买。作者表示原本计划在国际资产市场平台上架,但因所在国家的税务登记和支付设置遇到困难,改为直接出售。

11月10日 #AI快讯 #渲染
80.lv

植被艺术家Michael Gerard谈UE5 Nanite植被工作流与自研SpeedTree Bridge

植被与生物群系艺术家Michael Gerard在80 Level撰文,介绍其Alpine Forest项目及自研FoliageLab方案。他称近两年在虚幻引擎植被制作中越来越多使用Nanite,摆脱传统基于LOD的工作流,并为此开发SpeedTree Bridge,目标是将SpeedTree资产直接以Nanite Assemblies形式导入UE5,不依赖中间DCC应用。项目以针叶树为重点,验证该工作流在复杂植被结构上的可行性。环境制作中,他重构了树木、灌木与地被三层PCG系统并建立层级影响关系,灯光采用全动态定向光、SkyAtmosphere与中性HDRI天光,氛围主要依靠Screen Space Fog Scattering插件实现。他还成立了专注实时植被与工具开发的FoliageLab工作室,并表示借助AI将技术想法转化为可用工具。

11月10日 #AI快讯 #UE5#AI
reddit.com

开发者用AI与Godot制作照片生成收集生物游戏Shutterlings

作者称正在开发游戏Shutterlings,利用AI将玩家照片转化为带属性与趣味能力名的可收集生物,生物进入游戏生态后可被其他玩家遭遇、对战和捕捉,游戏记录每个生物的数量与胜负战绩。开发中交替使用Anthropic的Fable、Opus 5.5与OpenAI的Astra模型,Astra用于快速实现和测试新能力的战斗模拟。作者先在C#中调好战斗流程与平衡,最初尝试Unity但效果不佳,改用Godot后改动更快。命名最初用较便宜的Sonnet模型,每次约1.3美分,但常陷入相似玩笑,升级到Opus 5.5后每次约3美分,质量明显提升。图片先经较基础模型筛查人脸、证件信息、裸露、暴力与仇恨图像,并设有玩家举报隐藏功能。装饰边框采用提示词到2D草图再到Tripo的流程,作者让Fable设计Blender插件,用2D UV遮罩切出边框中心、纵向切片并前后重复后实体化。游戏已在Android以抢先体验形式上线。

11月10日 #AI快讯 #Blender#Godot#AI
80.lv

角色艺术家分享《街头霸王6》A.K.I.同人PBR制作流程

3D角色艺术家Jessie Chan分享了《街头霸王6》A.K.I.同人PBR作品的制作流程。她以ZBrush从零搭建基础网格,用Remesh By Union合并形体,并在A-pose阶段完成服装与配饰的块面搭建,随后用TransposeMaster摆姿。为兼顾贴图质量,她单独制作了对称、带UV的低模,再与已摆姿的高模建立细节传递链接,使低模UV贴图可作用于摆姿高模,避免拉伸。服装与头发在Maya重拓扑并UV后进入Substance 3D Painter,利用Capcom官方概念图提供的模板制作花纹与刺绣效果;头发则按发根到发梢方向排布UV以支持各向异性。最终在Marmoset Toolbag中以伦勃朗三点布光为基础,叠加局部聚光灯并做后期合成。

11月10日 #AI快讯 #SP/SD#Maya#ZBrush
blendernation.com

Motionist.studio发布Blender免费插件Phone Cam Controller

Motionist.studio发布了面向Blender的免费插件Phone Cam Controller,可将iPhone变为手持虚拟相机,Android版本即将推出。Blender视口实时串流至手机,移动手机即可让活动相机以六自由度跟随;按住录制键在场景中行走,可逐帧记录运动。焦距、对焦距离、光圈与景深可在手机上设置并在录制时打关键帧,从而手动完成焦点切换。该插件为GPL开源,支持Blender 4.2及更高版本,兼容macOS、Windows和Linux;配套手机应用在App Store免费提供,录制使用免费额度,可选一次性付费去除广告。设备通过本地Wi-Fi或手机个人热点连接并自动发现,无需关联账号、令牌或IP地址,场景数据不离开本地网络。同一应用还可驱动After Effects和Cinema 4D。

11月10日 #AI快讯 #Blender#C4D
variety.com

XYZ Films与CAA Media Finance就《Kill Me》美国发行权与Samuel Goldwyn Films达成协议

XYZ Films与CAA Media Finance同Samuel Goldwyn Films达成协议,后者获得由Peter Warren自编自导、Charlie Day与Allison Williams主演的谋杀悬疑喜剧片《Kill Me》的美国发行权。影片计划于2027年春季院线上映。官方剧情简介显示,Charlie Day饰演的Jimmy并未试图杀害他人。

11月10日 #AI快讯
reddit.com

Talking Pixels平台整合游戏开发发布与社区协作功能

作者发布了Talking Pixels Platform,称其整合了寻找测试者、整理开发日志与补丁说明、创建和管理游戏许可证密钥等功能,并计划围绕社区反馈迭代。作者表示正在搭建服务器以托管多人游戏,目前每局限制100名玩家以内,后续将替换临时服务器;其免费游戏引擎仍处于封闭测试阶段,游戏启动器和客户端进入打磨阶段。平台还计划设立由用户组成的Community Counsil,结合社区投票与反馈参与功能规划。

11月10日 #AI快讯
variety.com

Prime Video与Scanbox合作开发《Hamilton》电影与剧集

Prime Video与北欧发行公司Scanbox Entertainment达成合作,将基于扬·纪尧所著瑞典间谍惊悚系列《Hamilton》开发一批院线电影与流媒体剧集。该项目旨在把这一北欧长期存续的间谍IP重新推向国际观众,具体制作细节尚未公布。

11月10日 #AI快讯 #AI
deadline.com

Skydance称华纳兄弟电影业务拖累Q4利润2亿美元

Skydance联合CEO David Ellison在Q3财报电话会上表示,华纳兄弟电影业务今年表现不佳,将拖累第四季度业绩,预计对调整后EBITDA造成2亿美元逆风。CFO Dennis Cinelli称,全年华纳兄弟仍符合承销计划,但近期片单例外;派拉蒙电影片单持续表现良好,但将被华纳兄弟电影片单的持续疲软所抵消。Ellison表示将沿用派拉蒙的策略,更审慎地批准项目,优先考虑盈利的流媒体增长而非订阅用户数,并优化线性业务与成本结构。此外,Skydance宣布DC Studios负责人James Gunn和Peter Safran离任,由Jeremy Latcham接替。

11月10日 #AI快讯
gamesindustry.biz

Take-Two CEO谈GTA 6预售超预期、BioShock 4仍在开发及收购计划

Take-Two Interactive公布第二季度财报后,CEO Strauss Zelnick接受GamesIndustry.biz采访。他表示GTA 6预售表现远超公司最初预期,但公司维持全年80亿美元净预订额指引不变,因发售临近暂不更新数字。Zelnick称BioShock 4仍在开发中,团队已走上正轨,但承认此前经历开发挑战与人员调整。Project Ethos在公开测试表现令人失望后已做大量改动,公司对其保持乐观。他提到Take-Two约81%净预订额来自经常性消费支出,业务以实时服务为主。并购方面,公司持续在互动娱乐领域寻找能带来新IP、新技术、新人才与新受众的增值交易,此前已完成Zynga和Gearbox收购。他还表示公司正着手一些经典IP,未使用的旧IP也在待办清单上。

11月10日 #AI快讯
11月9日 12 条
cgchannel.com

Chaos发布V-Ray 7.5 for 3ds Max,新增AI助手与原生灯光类型

Chaos发布V-Ray 7 for 3ds Max Update 5(即V-Ray 7.5),新增实验性AI Assistant,可回答技术问题、按参考图推荐Chaos Cosmos资产、通过Sky Match建议HDRI与LUT,并以十分制评价渲染图的写实度、构图和光照质量。软件加入原生Spot Light和Cylinder Light,前者支持灯光链接与大气贡献,但锥形和挡光板等控制目前仅CPU渲染支持。体积渲染方面新增实验性VRayVolume对象,可在3ds Max视口导入并渲染OpenVDB文件与模拟缓存,并直接支持tyFlow的Zenith烟雾火焰模拟数据。订阅制价格与系统要求同步公布。

11月9日 #AI快讯 #3ds Max#AI#渲染
reddit.com

开发者发布开源体素编辑器Voxel Studio,支持OBJ/GLB/FBX导出

开发者称已发布Voxel Studio,一个本地3D体素化与编辑工具,提供绘画和雕刻工具、调色板与着色器预览,并支持OBJ、GLB、FBX导出,另带可选的MCP桥接。该工具以Apache-2.0许可开放使用和修改,可用于商业游戏,核心编辑器无需AI订阅或API密钥,README提供安装步骤和截图。作者同时用Unity、Claude Code和Codex开发街机风格射击游戏INFEST,并称在游戏内错误报告中附带截图、相机位姿、场景层级、游戏状态和近期日志,为编码助手提供运行时证据。

11月9日 #AI快讯 #AI
reddit.com

作者发布12种非人形生物绑定与84段动画资源包

作者称,应此前评论中“网络缺少非人形动画包”的反馈,制作了12种需不同绑定的生物:狼、野猪、鼠为四足,蝎、甲虫、蟹为多足,蝰蛇无腿,蟾蜍跳跃,黄蜂与浮眼飞行,蘑菇以两条短腿摇摆行走,植物用根系行走。全部为用Claude编写的Blender Python脚本,网格由简单形状搭建,动画为代码写入的关键姿势。作者总结了四足行走时身体随腿弧缩短下沉、蛇形波从头传到尾、尾巴耳朵翅膀触须延迟3帧复制父级运动,以及烘焙后逐帧检查最低点并抬升身体的地面求解。作者称每个动画包在Godot 4.7及Unity 6的URP与Built-in中通过脚本采样蒙皮网格测试,资源包已在itch.io发布。

11月9日 #AI快讯 #Blender#Godot#动画
reddit.com

Blender扩展SeamTexQ可将任意图像转为无缝平铺纹理

作者发布了Blender扩展SeamTexQ,并在Gumroad提供免费版本供试用。该扩展基于Alexei A. Efros与William T. Freeman的论文《Image Quilting for Texture Synthesis and Transfer》,通过从原图裁取图块、沿最不明显的接缝拼接来生成新图像。作者称,该插件在论文方法基础上增加了无缝平铺、针对砖石形状的检测、光照归一化以及图像重新聚焦功能。

11月9日 #AI快讯 #Blender#生成式
reddit.com

作者发布GBA同人游戏《宝可梦 Relic Ultimate》Alpha 2.0

作者发布基于pokemonHnS-expansion开发的GBA同人游戏《宝可梦 Relic Ultimate》Alpha 2.0,并提供下载。作者称游戏包含城都与关都两个地区、450只宝可梦、16位道馆馆主、围绕七只古代传说宝可梦的RELICS任务,以及由20场递增难度战斗组成的Elite 20后游戏挑战;同时加入自定义宝可梦与进化、更新后的招式特性道具与状态、自由回忆招式、可重复使用秘传机等便利功能,Nuzlocke与随机模式仍在测试。作者表示当前版本仍会偶发bug,后续更新将发布在RelicDex的About页面。作者还说明自己不会编程,借助AI完成代码开发,创意、设计、剧情与功能方向由本人负责。

11月9日 #AI快讯 #AI
hollywoodreporter.com

Camerimage创始人谈AI政策:不接受全AI生成影片,将表彰Aronofsky与剪辑师Joe Walker

Camerimage电影节创始人Marek Zydowicz在受访时表示,电影节不接受完全由AI生成的影片,选片聚焦摄影指导的艺术;他个人支持由出镜演员自行决定AI介入程度的混合影片,并强调使用技术须尊重艺术家的个人权利。本届电影节将把导演奖授予Darren Aronofsky,Zydowicz称该奖表彰其三十余年创作,并非对其使用AI的评判。剪辑师Joe Walker将获表彰并担任主竞赛评审团主席,波兰摄影师Janusz Kaminski获THR Visionary奖,其作品《Disclosure Day》入围主竞赛。Zydowicz还谈到预算压力与AI给从业者带来的焦虑,认为摄影师的个人视角不可替代。

11月9日 #AI快讯 #AI#生成式
variety.com

《Taxi》《Cheers》剧集主管Ken Estin操刀超自然喜剧《Psychic Predators》,将在台湾文策院TCCF与AFM推介

两届艾美奖得主、《Taxi》与《Cheers》剧集主管Ken Estin正在推进超自然剧情喜剧《Psychic Predators》,由心灵师Banachek出演本人。Organic Media Group(OMG)在台北Taiwan Creative Content Fest(TCCF)上公布该项目,并将把它带往美国电影市场(AFM)。Estin的履历还包括《The……》。

11月9日 #AI快讯 #AI
hollywoodreporter.com

纪录片《Perfect Road》主创为拍摄骑行旅程在房车中生活三个月

丹麦导演兼表兄弟亚当·邦克与克里斯蒂安·邦克执导的纪录片《Perfect Road》跟随游牧骑行者马克西米利安·施内尔穿越欧洲多座高海拔山口。影片由Elk Film与Dogwoof制作,安德烈亚斯·达尔斯高、安娜·戈达斯、奥利·哈博特尔、米里亚姆·诺高担任制片,约纳坦·莫斯任摄影指导,马丁·安东负责剪辑。该片已在苏黎世电影节全球首映,并在塔林黑夜电影节30周年之际展映。为完成拍摄,主创团队在房车内生活了三个月,另配一辆小车前往房车无法进入的窄路。克里斯蒂安·邦克称,原计划轮换多名摄影人员,但摄影指导决定全程参与,两位导演则轮流拍摄。

11月9日 #AI快讯
variety.com

韩国AI制作公司称AI或令长片成本高于35mm时代

韩国AI内容工作室Studio Meta-K创始人兼CEO Kim Kwang-jib在台北Taiwan Creative Content Fest上表示,AI已在削减广告制作成本,但失控的token费用与零散的修改可能让长片制片方的支出高于35mm胶片时代。他是在该展会发言时作出上述判断的。

11月9日 #AI快讯 #AI
hollywoodreporter.com

摄影师雅努什·卡明斯基获THR远见奖,谈与斯皮尔伯格合作新片

《好莱坞报道者》刊出对摄影师雅努什·卡明斯基的专访。他获得该刊2026年远见奖,并在Camerimage电影节领取。卡明斯基回顾了从波兰以政治难民身份赴美、在哥伦比亚学院抽签被分到摄影岗位、靠行业刊物制作通告投递作品获得首批长片工作的经历。他谈到《辛德勒的名单》采用黑白影像与手持摄影,《拯救大兵瑞恩》以手持、褪色和混乱画面重写战争片语言,《潜水钟与蝴蝶》用焦点变化模拟单眼视角。他与斯皮尔伯格合作超过30年、逾20部影片,新片《Disclosure Day》追求更自然当代的影像,之后还将合作一部西部片。

11月9日 #AI快讯
deadline.com

独立与另类影片推动北美周末票房,GKids《Godzilla Minus Zero》创外语真人片开画纪录

独立发行商GKids的《Godzilla Minus Zero》领跑周末票房,北美开画3160万美元以上,成为北美影史外语真人电影最高开画,也是GKids最佳开画成绩。Angel Studios的《Drummer Boy》以930万美元位列第三。A24的《Club Kid》在6块银幕收获39.1万美元,Amazon MGM的《I Play Rocky》在7块银幕收获33.5万美元。Regal将HBO Max剧集《Heated Rivalry》前两集打包上映,在945个影院收获140万美元,并计划本月扩大放映。Trafalgar Entertainment将Stray Kids东京巨蛋巡演现场直播至北美917块银幕,收入370万美元。据Rentrak数据,当周北美市场约1.217亿美元,同比增长45%。

11月9日 #AI快讯 #AI
variety.com

《间谍过家家》第四季与新剧场版定档2027年

日本动画《间谍过家家》将于2027年推出第四季,东宝公司同时筹备一部新剧场版,计划同年在日本上映。东宝为第四季发布了预告视觉图,这是新一季的首张公开画面。该消息由东宝方面公布,涉及电视动画续作与剧场版两条制作线。

11月9日 #AI快讯 #动画
11月8日 12 条
cgchannel.com

Autodesk发布Flame 2027.2,新增通用法线贴图AI模型与USD场景导入

Autodesk发布合成、完成与特效软件Flame 2027.2。该版本新增从视频生成法线贴图的机器学习模型,可用于重打光或为镜头应用效果;此前Flame已有法线贴图生成器,但仅针对人脸。新模型以Matchbox着色器形式提供,并集成于Selective对象和Normal Map对象。Action 3D合成环境现可导入USD场景,支持USD几何体、材质、灯光、相机及.usd、.usda、.usdc、.usdz等扩展名,便于接入以USD为基础的视效管线。Action还新增3D Primitive节点用于添加几何体,并支持全部OpenSubdiv细分方案。管线集成方面,可用Python Hooks控制Batch设置,并以OpenTimelineIO格式发布序列。Flame 2027系列兼容Rocky Linux 8.10/9.5/9.7与macOS 14.0+,仅提供订阅。

11月8日 #AI快讯 #AI#生成式#材质
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珊瑚3D模型资产包发布,含81个模型及鱼类粒子等附加内容

一款珊瑚主题3D模型资产包发布,包含81个3D模型。作者称该资产包制作过程中未使用生成式AI,并附带鱼类、粒子与杂质,以及模拟焦散的纹理等附加内容。资产包已在Superhive Market上架,提供下载链接。

11月8日 #AI快讯 #AI#生成式
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Blender插件GamePipe发布:一键处理UE5道具原点、UCX碰撞与LOD导出

一款名为GamePipe的Blender插件发布,作者称其用于减少为UE5道具手动调整原点、构建凸包碰撞和命名UCX网格的重复工作。插件一键完成的操作包括:将原点对齐到底部中心,使道具贴合关卡网格;自动生成符合UE5规范的UCX_凸包碰撞体与包围盒;生成LOD0至LOD3的减面链;将所选道具批量导出为可导入引擎的独立FBX文件。插件在Gumroad上架,作者设置了面向前10名用户的五折首发优惠码LAUNCH50,价格由19美元降至9.50美元。

11月8日 #AI快讯 #Blender#UE5#生成式
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作者发布水彩着色器与合成场景的Blender工程文件

作者在Reddit发布了一个使用水彩着色器与合成设置的Blender场景,并公开了对应的.blend工程文件,下载链接放在评论区。作者称此前有不少人喜欢这套着色器设置,因此将场景文件分享出来。该文件可供其他用户下载并复用到自己的Blender项目中。

11月8日 #AI快讯 #Blender
deadline.com

东映CEO吉村文雄谈全球扩张、生成式AI应用与进军游戏

东映公司CEO吉村文雄在台湾创意内容大会(TCCF)论坛发表演讲,介绍公司全球化布局与新技术应用。他表示,东映正与本地伙伴合作,通过翻拍和本地化制作拓展海外市场,并已开始基于原创故事开发本地内容,采用“本地优先、全球销售”模式。技术方面,东映正在扩建东京和京都工作室的虚拟制作与动作捕捉设施,并试验生成式AI图像生成,团队每日测试实际AI应用,包括构建协助初级制片人估算制作预算的工具,以及在背景美术中使用AI。游戏业务上,东映计划于2027年春季推出首款游戏《Hino》,由UnGloom Studio开发,后续还将推出《Debug – Nephemee》和《Killa》,登陆Steam、Nintendo和Xbox等平台。

11月8日 #AI快讯 #AI#生成式
artofvfx.com

Art of VFX周末专题聚焦《生化危机》《怪奇博士》等视效幕后

Art of VFX发布周末专题,精选多篇视效幕后内容。其中《生化危机》由Weta FX视效总监Kevin Smith、附加视效总监Jo Davison、动画总监Eric Reynolds与视效制片Janet Walters受访,讲述恐怖生物、变形与噩梦场景的视效创作及技术挑战,包括角色Pedestrian。《怪奇博士》迎来十周年,制作视效总监Stephane Ceretti以四点个人回顾分享记忆与经验,并附2016年原访谈。《哥斯拉Minus Zero》新预告展示大规模破坏与视效场面。《The Bluff》由El Ranchito解析风暴、海战与鳄鱼视效,涉及海洋模拟、数字替身与水下生物制作。Weta FX还介绍迪士尼真人版《海洋奇缘》中Te Ka与Te Fiti的动画与特效挑战。

11月8日 #AI快讯 #动画
reddit.com

作者发布免费网页工具Wiggle My Image Animator,可生成循环扭曲动画

作者发布了一款名为Wiggle My Image Animator的免费网页应用,用于制作滑稽的循环扭曲动画。作者称这是一个“好玩”的小工具,并提供了itch.io页面链接供他人使用。该工具以网页形式运行,用户可借此对图像生成循环的扭曲动画效果。

11月8日 #AI快讯 #生成式#动画
reddit.com

开发者发布多人浏览器实验EvoGoo,AI哨兵跨会话进化

作者发布多人浏览器实验EvoGoo,最多12名玩家共享竞技场,AI哨兵随玩家行为实时进化。作者称五年前曾用Pygame展示NEAT神经进化算法,此次借助Codex将旧代码移植并重构为网页多人游戏。实验包含生存与Motion Hunt两种模式,每种模式各自进化种群,成功哨兵的神经网络会传给下一代并产生变异,进度跨会话保留。作者表示Codex在翻译遗传算法与神经网络循环方面表现良好,但在行走和奔跑动画的自然度上遇到困难,出现脚部滑动,并向社区征求改进建议。

11月8日 #AI快讯 #AI#动画
variety.com

法国电影在电影节表现亮眼,但在美国院线发行面临挑战

法国电影在电影节巡展和颁奖季表现亮眼,但将这些影片送入美国院线并说服美国观众购票,正变得越来越困难。这一矛盾成为美国法国电影节一场讨论的核心议题。与会发行方围绕如何在萎缩的美国市场中为法国电影争取放映空间和观众展开交流。

11月8日 #AI快讯
variety.com

OLM 在政府支持项目中开发 AI 上色工具,三帧手绘即可学习作品风格

日本动画公司 OLM 数字部门董事 Yotsukura Tatsuo 在台北 Taiwan Creative Content Fest 上介绍,OLM 开发了一款 AI 上色工具,可从仅三帧手绘画面中学习一部作品的整体观感。该工具出自为期 15 个月的研究项目 ANIMINS。OLM 是《宝可梦》动画系列与电影的制作方。

11月8日 #AI快讯 #AI#动画
variety.com

巴布亚新几内亚最贵影片《Mussau: The First Song》完成拍摄

巴布亚新几内亚迄今成本最高的影片《Mussau: The First Song》已完成主体拍摄。这部成本450万美元的历史剧情片在新爱尔兰省Mussau岛与东部高地省Goroka两地拍摄,为期40天。总部位于巴布亚新几内亚的制片公司NAFA Productions在感恩节活动上庆祝杀青,并公布首批剧照。

11月8日 #AI快讯
reddit.com

开源3D空间草图应用Sketch3D发布

作者在GitHub发布开源应用Sketch3D,用于在三维空间中绘制草图,灵感来自Feather 3D。作者称因在PC上找不到同类替代方案而自行开发,目前仍在等待绘图板到货,尚未进行充分测试。项目代码已公开,作者表示欢迎使用者提出可转化为功能的设想。

11月8日 #AI快讯
9月13日 8 条
reddit.com

AI 3D 模型生成器的横向比较继续受到关注

近期第三方比较页面将 Meshy、Tripo、Rodin、Spline 等工具放在同一评测框架中,覆盖文本或图像生成 3D、资产质量和适用场景等维度。该条属于第三方评测。

9月13日 #AI快讯 #AI#生成式
ourcodeworld.com

V2FUN 的工作流覆盖建模、绑定、动捕与动画

第三方文章以问答形式介绍 V2FUN 是否能够处理建模、绑定、动捕和动画,并将其定位为 AI 3D 角色工作流工具。

9月13日 #AI快讯 #AI#动画#绑定
hyper3d.ai

Blender AI 插件仍是 2026 年 3D 工具讨论的重要方向

近期工具整理页面集中讨论 Blender 的 AI 插件和附加组件,反映出用户正在尝试把生成、脚本化和资产处理接入 Blender。该条来自第三方工具整理。

9月13日 #AI快讯 #Blender#AI#生成式
forums.unrealengine.com

Unreal 社区出现将生成式 AI 接入动作游戏模板的合作讨论

Epic Developer Community 的最新社区列表中出现寻求合作开发 Action FPS Template、并集成生成式 AI 的帖子。这是社区自述和招募信息,不等于已发布产品或商业项目。

9月13日 #AI快讯 #Unreal#AI#生成式
YouTube

Tripo Smart Mesh P2.0 教程展示从图像到 3D 模型的工作流

YouTube 于 9 月 12 日发布的教程展示了使用 Tripo Smart Mesh P2.0 从图像生成 3D 模型的流程。该条属于教程视频,不是 Tripo 官方独立性能评测。

9月13日 #AI快讯 #生成式
X

V2FUN 将角色生成、8K 纹理和 AI 动作捕捉放在同一产品叙事中

V2FUN 的 X 账号页面介绍其可生成完整 3D 角色、提供 8K 纹理和 AI 动作捕捉。这是产品方账号的自述,属于厂商宣传信息。

9月13日 #AI快讯 #AI#生成式
v2fun.ai

V2FUN 的 AI 动作捕捉是角色生产流程中的具体卖点

V2FUN 的产品图和公开页面把 AI motion capture 作为角色工作流的一部分。本条属于产品方宣传信息,未有独立基准测试支持。

9月13日 #AI快讯 #AI
tripo3d.ai

Tripo Smart Mesh P2.0 被包装为面向生产级 3D 资产的更新方向

Tripo AI 相关页面的搜索结果将 Smart Mesh P2.0 描述为面向 production-ready 3D assets 的预览,并强调原生四边面网格方向。候选官方 URL 本次返回 404,因此仅作为待核实产品线索。

9月13日 #AI快讯 #AI
9月9日 4 条
prnewswire.com

Hyper3D 发布 WorldGen:单张图片生成可编辑、可交互的 3D 场景

Hyper3D 于2026年9月9日发布 WorldGen。该公司称,用户可上传场景图片,由系统自动识别主要物体,或用边界框选择物体;生成结果由彼此独立的可编辑、可移动资产组成。公告还称,系统会推断遮挡部分的形状,并生成物体间的接触、支撑、悬挂等关系,以及位置、尺度、方向、碰撞几何、质量和摩擦等估计数据。 对游戏与影视角色建模从业者而言,其直接价值在于把单一参考图快速拆解为可继续加工的场景资产和空间布局,减少前期场景与道具搭建的起点成本;但这不是专门的角色生成或自动绑定公告。Hyper3D 明确表示,WorldGen 资产可导入 Blender、Unity、PlayCanvas、Unreal Engine 与团结引擎,后续仍可进行材质编辑、绑定、关卡设计和性能优化;影视侧则可用于调整镜头、物体与布局,并将渲染视图或镜头序列作为 AI 视频生成的参考。以上能力与效果均为厂商发布声明,尚非独立测评或行业统计。

9月9日 #AI快讯 #Blender#Unreal#AI
reddit.com

角色精灵工作流盯上 Images 2.5 的一致性

Reddit 的 r/aigamedev 于北京时间2026年9月9日03:12转发了 OpenAI 的 Images 2.5 更新;抓取时该帖为68赞、17条评论。讨论并未把模型能力等同于可直接交付资产:参与者重点追问像素画质量、精灵编辑是否会漂移,以及人物换发型时脸部、服装或肢体被意外改动的问题。 多位回复把价值落在角色生产的连续编辑上:保持角色、构图和比例稳定,可望减少角色姿势表、等距游戏资产与逐帧精灵修订的返工。属性:这是社区“News”转帖;其所链接的功能事实来自 OpenAI 于9月8日发布的厂商产品公告,公告称新模型加强参考图主体保留、多轮编辑一致性,并提供 Sketch 草图输入。

9月9日 #AI快讯 #AI
reddit.com

独立开发者用 AI 图像转 3D 时,DMCA 风险成为具体问题

r/aigamedev 用户 iMikeLi 在北京时间2026年9月9日01:35发布“AI Art and DMCA”讨论;抓取时为2赞、2条评论。发帖者称自己因无力雇用2D或3D概念艺术家,正依赖图像生成和 image-to-3D 工作流把可用资产导入游戏引擎。 其对一张设计参考图做 Google 反向搜图后,结果指向《Elden Ring: Shadow of the Erdtree》的“Aging Untouchable”,因此公开征询如何搭建不意外复制既有作品的黑暗奇幻资产流程。属性:用户发起的社区 Discussion,并非法律意见、厂商公告或赞助内容;原帖截图为配图,内容仅代表发帖者的风险担忧。

9月9日 #AI快讯 #AI#生成式
toolfarm.com

HDR Light Studio Blender 插件新增 V-Ray 支持,并兼容 Blender 5.2

属性:第三方行业经销商 Toolfarm 的更新报道,非 Lightmap 厂商原始公告;页面带有产品购买链接,具商业导购属性。Toolfarm 在2026年9月8日发布的更新称,Lightmap 的 HDR Light Studio Blender 插件新增 Chaos V-Ray 支持,并加入 Blender 5.2兼容性。该时间仍在当前2026年9月9日统计日的最近24小时窗口内。 按报道所述,使用者需搭配 HDR Light Studio 9 Drop 5或更高版本;如使用 Octane,还需 Octane 插件2026.4 31.10或更高版本。V-Ray 接入的直接工作流价值是可在 V-Ray 渲染中交互布光并实时查看更新。该项是 Blender 制作流程插件更新,并非 AI 网格生成模型更新;因此不应将其表述为 AI 建模能力发布。

9月9日 #AI快讯 #Blender#AI#生成式

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游戏招聘

为创作者,连接下一段旅程
共 100 个岗位
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腾讯游戏技术美术

《王者荣耀世界》资深渲染TA(角色)

上海社会招聘
岗位要求

需具备至少3年的角色渲染或相关研发经历,掌握PBR流程与UE材质系统,能独立处理角色材质、皮肤着色器及渲染优化。了解角色建模、绑定和动画制作;具有跨PC、主机、移动端适配经验,或能使用HLSL、GLSL编写Shader者优先。角色模型制作及团队管理经验也属于加分项。

官方招聘 · 核对 2026-10-23查看岗位 ↗
网易雷火角色模型

资深游戏角色模型设计师(无限大)

杭州社会招聘
岗位要求

要求美术相关专业、大专及以上学历,并具备扎实的美术基础和至少3年的角色制作设计经历。熟练使用岗位所需软件,能适应不同项目的视觉风格、理解需求并高效完成制作。重视游戏体验,具备分析、创新、学习及团队协作能力;有设计团队主导经历或角色灯光表现能力者优先。

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叠纸游戏毛发制作

3D角色模型师(毛发制作)

上海社会招聘
岗位要求

面向美术设计相关专业、具有3年以上经验的候选人。需要具备良好的审美和对不同毛发结构的理解,熟练掌握游戏毛发插片以及XGen制作,尤其擅长写实毛发。能与上下游沟通、推进问题解决,并在团队制作节奏中承担交付责任。申请时须随简历提供作品或作品链接。

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库洛游戏角色模型

3D角色-角色方向

广州2027届校园招聘
岗位要求

需熟练使用Maya或3ds Max完成建模,并掌握ZBrush雕刻、拓扑减面及BP、Substance Painter、Photoshop等贴图工具。能够准确还原原画,也具备二次设计与细节打磨能力;理解游戏管线及引擎材质,热爱ACG和二次元游戏。申请须提供展示完整制作流程的模型作品集,并具备跨团队沟通能力。

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育碧成都技术动画

技术动画师[刺客信条]

成都社会招聘
岗位要求

需要扎实的技术动画、角色绑定与蒙皮经验,理解动画原理和人体解剖,并有动捕及数据传输实践。熟悉MotionBuilder、3ds Max、Photoshop等常用制作工具,能理解技术实现条件与限制。要求热爱游戏、能跨团队协作;熟悉MEL、Python、C#或C++属于加分项。

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EA SPORTS · FC Mobile技术美术

Technical Artist - Character

上海正式员工 · 混合办公
岗位要求

要求至少3年的游戏技术美术经验,理解角色生产管线和实时角色渲染,能够开发及优化角色Shader、材质和渲染流程。熟悉Unreal Engine或Unity,能使用Python、Lua等脚本处理制作问题,并具备排错及跨美术、工程团队协作能力。有扫描、数字人、绑定变形或动捕集成经验者优先。

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拳头游戏 Riot Games角色原画

角色概念设计师 · 未公布研发项目(合同)

广州合同岗位
岗位要求

需有至少3年的游戏角色设计经历,具备扎实的人体、透视、造型与色彩基础。熟练使用Photoshop或同类工具,能独立完成从草图到精细设定的设计,并理解基础3D制作及落地需求。要求稳定交付、管理时间并高效响应反馈。作品集提供2至4个完整角色案例,展现探索、细化及最终设定过程。

官方招聘 · 发布 2026-10-15查看岗位 ↗
哔哩哔哩游戏角色原画

资深角色原画(MMO)

上海社会招聘
岗位要求

要求具备国风、武侠、仙侠或修真题材的完整项目经验,角色原画基础扎实,对古风服饰、人物姿态、妆发及材质有深入理解。能通过设计传递角色个性,熟悉角色全流程及UE5,能够评估设计转化为3D后的品质。须附作品,具备良好的沟通和创新能力;熟练使用AI Agent者优先。

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IGG角色原画

角色原画设计师

上海社会招聘
岗位要求

美术、动画或设计相关专业优先,学历要求大专及以上。需具备角色造型、色彩和细化能力,熟悉Photoshop、Stable Diffusion、ComfyUI等绘画与AI工具,理解欧卡或皮克斯风格等视觉特点。有3年以上游戏经历且完整参与过至少一个项目者优先;休闲游戏、小游戏经验以及快速迭代适应能力同样受到重视。

官方招聘 · 核对 2026-10-23查看岗位 ↗
网易雷火角色绑定

资深游戏绑定设计师

杭州社会招聘
岗位要求

需深入理解写实角色关节、结构与运动规律,了解蒙皮动画、变形目标技术和角色布线规则,并能提供完整案例。能在Maya中利用表达式配置蒙皮并驱动附属骨骼,熟悉MotionBuilder、3ds Max等制作工具。要求热爱游戏、沟通清晰、有责任心和主动性;具有大型游戏制作经验者优先。

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叠纸游戏角色模型

3D角色模型师-恋与深空

上海社会招聘
岗位要求

能够依据原画高质量完成次世代角色建模与贴图,确保造型准确、材质表达清晰。需熟悉次世代全流程、主流3D软件与Unity引擎;具有PBR或卡通渲染项目经验者优先。了解手游视觉表现与制作特点,能与团队积极沟通、稳定交付;具备美术团队管理经验属于加分项。

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库洛游戏技术美术

游戏技术美术工程师(美术向)

广州2027届校园招聘
岗位要求

计算机或软件相关专业优先。需要有审美能力和美术基础,对渲染效果实现感兴趣,并有C++、C#或至少一种脚本语言的开发实践。应熟悉3ds Max、Maya、Photoshop、ZBrush、Houdini等美术工具,或理解渲染管线及底层定制。要求热爱游戏和二次元文化,能参与美术与程序间的需求协作。

官方招聘 · 核对 2026-10-23查看岗位 ↗
育碧成都角色原画

角色概念设计师[极限国度]

成都社会招聘
岗位要求

要求拥有游戏行业概念设计经验,并通过作品集呈现角色、服装与造型设计能力。熟悉人体结构、比例、剪影、构图、色彩和材质,能够对同一需求探索多个方案并高效迭代。具备独立工作、视觉沟通及跨团队协作能力;AAA项目、商业化外观、现代或运动服饰设计以及3D协作经历属于加分项。

官方招聘 · 核对 2026-10-23查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏美术

插画师 - 符文之地传说

中国上海社会招聘
岗位要求

4年以上插画经验,扎实的解剖、构图、透视、光影、色彩理论与视觉叙事功底;负责Riftbound卡牌插画从概念到印刷交付,审核外包作品并提供清晰反馈与涂改指导,与艺术总监协作确保符合LoL IP及印刷生产要求。

官方招聘 · 发布 2026-11-03查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games技术美术

渲染技术美术 - 未公布研发项目

中国上海社会招聘
岗位要求

5年以上技术美术或实时图形经验,其中4年以上UE经验,有已上线项目渲染方案经验;负责UE5材质、着色器、光照与渲染系统,制定性能预算与分级回退策略,优化GPU与着色器性能,编写HLSL,并与工程、美术及设计协作保障跨平台视觉品质。

官方招聘 · 发布 2026-10-26查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏制作

高级游戏项目管理经理

中国上海社会招聘
岗位要求

5年以上游戏研发经验,跨职能制作管理背景;制定多阶段研发路线图,运用敏捷/精益方法搭建流程与Jira工具;组织规划会、站会与回顾,识别跨团队依赖与风险并升级处理;建立文档知识体系,指导培养PM成员,需中英文沟通。

官方招聘 · 发布 2026-10-26查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏策划

高级游戏策划

中国上海社会招聘
岗位要求

8年以上游戏或叙事设计经验;将创意目标转化为玩法方案,设计并原型迭代游戏内容,编写设计文档,建立设计规范与流程;通过试玩验证方案,与跨职能团队协作,需中文流利,英文能力加分。

官方招聘 · 发布 2026-10-21查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games界面美术

高级视觉设计美术师 - 英雄联盟手游

中国上海社会招聘
岗位要求

8年以上视觉设计或艺术指导经验;主导手游全球视觉识别与品牌规范,制定社区社交媒体美术方向,管理外部供应商,协同动效、插画、叙事团队;精通Adobe套件与Figma,了解2D/CG制作流程,中英文流利。

官方招聘 · 发布 2026-10-20查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games关卡设计

高级关卡设计师

中国上海社会招聘
岗位要求

8年以上关卡设计经验,有已上线作品;使用游戏引擎快速搭建并迭代玩法空间,调优导航与空间流线,制定关卡设计规范,通过原型与试玩验证方案,编写设计文档,与美术、工程协作,需中文流利,3年虚幻引擎经验加分。

官方招聘 · 发布 2026-10-20查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏策划

高级战斗游戏设计师

中国上海社会招聘
岗位要求

8年以上游戏设计经验,精通游戏设计原则与玩法系统,3年以上虚幻引擎及蓝图使用经验。负责设计、原型和迭代战斗玩法体验与系统,将高层创意目标转化为可执行设计方案,建立设计规范与最佳实践,通过快速原型和玩家测试持续优化,并与跨职能团队协作交付高质量内容。需中文流利。

官方招聘 · 发布 2026-10-20查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏制作

游戏制作人(玩法方向)- 英雄联盟手游

中国上海社会招聘
岗位要求

5年以上游戏开发、制作或项目管理经验,能协调多方推动交付。负责玩法项目端到端生产交付,将产品优先级转化为可执行计划,管理范围、里程碑、依赖与风险,建立里程碑评审、上线准备与复盘机制,协调跨团队与外部合作方执行,并持续优化生产流程与团队协作,提升交付可预测性与可持续性。

官方招聘 · 发布 2026-10-20查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏策划

高级技术游戏设计师

中国上海社会招聘
岗位要求

8年以上专业游戏设计经验,其中3年以上技术游戏设计或工程经验。负责设计、原型、实现和迭代游戏功能与系统,构建设计师工具、工作流与调试验证流程,处理技术复杂特性从框架到交付,评估技术约束、依赖与风险,制定可复用实现模式与质量标准。需精通现代引擎、视觉或文本脚本及编程,中文流利。

官方招聘 · 发布 2026-10-20查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games玩法程序

资深玩法软件工程师

中国上海社会招聘
岗位要求

6年以上游戏行业软件工程经验,4年以上虚幻引擎开发经验,计算机科学本科或同等基础,精通C++与现代引擎。负责识别、排序并实现玩法系统与引擎特性,协同产品与专业负责人定义阶段重点和技术方案,主导架构设计与实现,参与制定技术方向与工程规范,持续迭代保证健壮、可扩展与高性能,并指导其他工程师。

官方招聘 · 发布 2026-10-15查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games场景美术

3D角色美术师(合同制)

广州项目聘用
岗位要求

负责游戏内环境与场景的地编美术工作,搭建高品质关卡与环境氛围。要求本科及以上学历,2年以上游戏项目环境美术或场景地编经验,具备半年以上UE5项目场景搭建及资源整合经验,精通常用3D建模与贴图工具如3ds Max、Maya、Blender、Substance等,有性能优化意识,具备良好沟通和协作能力。

官方招聘 · 发布 2026-10-15查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games场景美术

3D环境美术师-未公布研发项目(合同制)

广州项目聘用
岗位要求

负责游戏内环境与场景的地编美术工作,根据策划及视觉需求搭建场景,优化场景资源以提升性能并保证美术品质,与策划、美术、程序等多岗位协作保障需求落地。要求本科及以上学历,2年以上游戏项目环境美术或场景地编经验,具备半年以上UE5项目场景搭建及资源整合经验,精通常用3D建模与贴图工具,有性能优化意识。

官方招聘 · 发布 2026-10-15查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏特效

资深VFX美术师-未公布研发项目

上海社会招聘
岗位要求

负责建立项目VFX视觉标准与制作规范,使用Unreal Engine及相关实时VFX工具链制作高质量游戏内特效,涵盖从创意探索、原型到最终实现的全流程,解决复杂艺术与技术挑战,与设计、动画、技术美术、工程等团队协作,提供明确反馈并支持性能与运行稳定性。要求8年以上游戏VFX或实时视觉特效经验,精通VFX与美术基础,具备Unreal Engine及Niagara经验者优先。

官方招聘 · 发布 2026-10-15查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏制作

游戏制作人-未公布研发项目(合同制)

上海项目聘用
岗位要求

负责团队日常执行,维护路线图与排期、任务跟踪与依赖跟进,执行团队开发流程并确保工具一致使用,组织站会、冲刺规划、评审与回顾等生产仪式,跟踪并上报风险与阻塞项,维护文档与状态报告。要求3年以上游戏开发经验,其中至少2年制作、项目管理或协调角色,熟练使用Jira、Confluence等工具,具备中英文商务沟通能力。

官方招聘 · 发布 2026-10-15查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏音频

音效设计师-未公布研发项目(合同制)

广州项目聘用
岗位要求

负责游戏音效的设计、制作与实现,参与音乐设计,使用Wwise/FMOD/Unreal/Unity完成音频资产在游戏内的实现与交互逻辑设计,与设计、美术、叙事、动画、工程团队合作将体验目标转化为音频方案,关注玩法信息传达、声音层级、可读性与性能。要求具备成熟游戏音效设计与制作能力,熟练使用主流DAW及音频中间件,有实际游戏项目实施经验,理解游戏引擎音频工作方式。

官方招聘 · 发布 2026-10-15查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games角色动画

首席动画艺术家

中国上海社会招聘
岗位要求

10年以上游戏或娱乐动画经验,精通Maya与虚幻引擎,深入理解动画系统、状态机及运行时行为。负责制定动画工艺标准,指导动画团队,与设计、工程、技术美术协作塑造动画系统,确保游戏动画响应性、清晰度与一致性,并指导培养动画师。

官方招聘 · 发布 2026-10-14查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏美术

高级视觉故事开发艺术家

中国上海社会招聘
岗位要求

8年以上游戏、影视或动画行业导演、概念艺术、故事板或动画经验,扎实传统与数字艺术功底,精通2D/3D建模、布局、动画工具及虚幻引擎。负责视觉开发与叙事,制作故事板、动态分镜及游戏内过场,塑造角色表演与镜头语言,并带领项目按时高质量交付。

官方招聘 · 发布 2026-10-14查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games角色模型

3D角色艺术家

中国上海社会招聘
岗位要求

5年以上专业角色建模经验,熟悉风格化或卡通渲染,精通Maya、ZBrush、Substance、Photoshop。负责将角色概念转化为游戏就绪资产,考虑多边形、纹理内存与拓扑限制,完成建模、烘焙与贴图,审核外部合作内容,并优化角色资产管线与性能。

官方招聘 · 发布 2026-10-14查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog角色动画

Senior Gameplay Animator - IGC/Gameplay(临时合同)

美国 · 圣莫尼卡临时合同 · 混合/现场办公
岗位要求

需至少参与一款已发售3A游戏并任高级玩法动画师,5年以上游戏行业经验,精通系统性玩法动画、动捕与关键帧动画,了解状态机、混合树和运动匹配,能独立策划并指导动捕拍摄。职责为在Maya制作高质量动画并导入引擎,与设计、工程团队协作开发系统动画,指导团队并维护动画质量标杆。

官方招聘 · Greenhouse · 发布 2026-09-22查看岗位 ↗
Epic Games技术动画

Lead Technical Animator

美国 · 卡里社会招聘
岗位要求

要求具有丰富的Maya或Unreal Engine角色绑定经验,作品集需展示不同人形、生物的身体与面部绑定。重视角色变形、物理运动及视觉细节,熟悉UE5美术管线,具备清晰的书面沟通、团队协作和解决问题能力。Control Rig及Python开发经验为加分项。

官方招聘 · Greenhouse · 发布 2026-09-29查看岗位 ↗
2K · Hangar 13技术动画

Principal Technical Animator

英国 · 布莱顿社会招聘
岗位要求

要求在AAA项目中使用Unreal Engine搭建和集成玩法动画系统的成熟经验,精通动画蓝图、Motion Matching、Control Rig、状态机及Sequencer。需理解运行时优化、内存与线程,能协调美术、设计和工程团队,并通过作品展示复杂技术问题的解决能力。C++、Python以及DCC管线经验为加分项。

官方招聘 · Greenhouse · 核对 2026-10-23查看岗位 ↗
索尼互动娱乐 PlayStation角色工具

Lead Character Tools Engineer

美国 · 远程(美国境内)社会招聘
岗位要求

需具备角色创作、绑定、模拟或动画管线工具研发经验,通常要求10年以上游戏工作室或面向美术的工具制作经历。熟悉Maya、C++编写调试、DCC至实时引擎流程、变形与网格处理,能够维护项目工具与环境,并善于协作排错。Python、PyQt/PySide、动捕或摄影测量相关经历属于延伸经验。

官方招聘 · Greenhouse · 发布 2026-08-28查看岗位 ↗
2K · 31st Union角色模型

Expert Character Artist

美国 · 圣马特奥社会招聘
岗位要求

通常需要8年以上游戏角色美术经验,并参与过多款已发布作品。须提供包含制作拆解的高质量角色作品集,熟悉人体、比例、服装、色彩和材质。精通雕刻、拓扑、UV、贴图、PBR/NPR、优化及引擎集成,熟练使用ZBrush、Maya、Substance Painter与UE等工具,并能独立解决复杂制作问题、指导其他美术。

官方招聘 · Greenhouse · 发布 2026-09-18查看岗位 ↗
2K · 31st Union角色原画

Expert Character Concept Artist

美国 · 圣马特奥社会招聘
岗位要求

通常要求8年以上概念美术经验,并参与多款已发布项目。作品集需展示角色设计探索、草图与可投产的最终设定;精通人体、服装、剪影、构图、色彩、材质与视觉叙事。理解概念设计向3D制作的转化,熟悉主流2D工具及3D辅助流程,并能独立管理复杂任务、跨团队协作及指导其他美术。

官方招聘 · Greenhouse · 发布 2026-09-18查看岗位 ↗
Epic Games技术美术

Senior Technical Artist · Fortnite Events

美国 · 卡里社会招聘
岗位要求

需通过作品集展示落地的游戏技术美术成果,熟悉PBR、材质编辑、Substance Designer和环境灯光设置。能够为其他美术建立资产工作流与工具,了解UE5制作管线及跨平台开发,具备蓝图或其他脚本能力。要求能推动引擎效果探索,与团队一起负责功能从设计到最终交付。

官方招聘 · Greenhouse · 发布 2026-08-13查看岗位 ↗
2K · Small Axe Studios角色动画

玩法动画师

加拿大本拿比社会招聘
岗位要求

有使用 Unreal Engine 4 或 5 开发并交付 AAA 游戏的经验,熟悉实时互动动画,理解体育动作中的人体力学。

官方招聘 · 发布 2026-10-22查看岗位 ↗
2K · 31st Union技术美术

资深着色器技术美术

美国圣马特奥社会招聘
岗位要求

具备七年以上经验或至少参与一款已发行游戏的技术美术工作。熟悉节点材质、PBR、HLSL、程序化纹理和 UE5 资产制作流程。

官方招聘 · 发布 2026-09-29查看岗位 ↗
2K · Small Axe Studios技术动画

资深技术动画师

加拿大本拿比社会招聘
岗位要求

具备技术动画与角色绑定经验,能制作和优化身体、面部绑定及蒙皮,并解决资产进入 Unreal Engine 时的技术问题。

官方招聘 · 发布 2026-08-28查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber技术动画

资深技术动画师

美国诺瓦托社会招聘
岗位要求

五年以上游戏技术动画经验,至少参与一款已发行 AAA 游戏。熟悉 UE5 动画蓝图、Control Rig、Motion Matching 和全身 IK。

官方招聘 · 发布 2026-10-29查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber技术动画

资深技术动画师

加拿大蒙特利尔社会招聘
岗位要求

五年以上游戏技术动画经验,至少参与一款已发行 AAA 游戏。熟悉 UE5 动画工具链及程序化动画。岗位还要求具备法语和英语工作能力。

官方招聘 · 发布 2026-10-29查看岗位 ↗
Epic Games游戏策划

资深移动游戏策划

Porto Alegre、Rio Grande do Sul、Brazil社会招聘
岗位要求

5+ years of professional mobile game design experience, with a track record of designing and shipping high-quality features or systems (such as progression systems, core shooter gameplay, and action game mechanics) Demonstrated experience independently owning complex features from early concept and prototyping through implementation, iteration, polish, release and live

官方招聘 · 发布 2026-05-21查看岗位 ↗
Epic Games界面美术

游戏界面美术

Porto Alegre、Rio Grande do Sul、Brazil社会招聘
岗位要求

You have 2+ years of experience working collaboratively to create UI from concept to completion Excellent visual design skills with a strong portfolio

官方招聘 · 发布 2026-05-19查看岗位 ↗
Epic Games游戏策划

资深游戏策划

Cary、North Carolina、United States社会招聘
岗位要求

5+ years of experience on a live service game, shipping a variety of different features and content types to react to changing player patterns Strong scripting and technical capabilities. Bonus points if you have experience with Unreal Engine and the Ability System

官方招聘 · 发布 2026-06-01查看岗位 ↗
Epic Games技术动画

动画技术设计师

Cary、North Carolina、United States社会招聘
岗位要求

A strong animation sense with a clear understanding of realistic and stylized character motion and how to achieve them with state-of-the-art animation methods An understanding of generative AI tools and capabilities as it relates to character animation

官方招聘 · 发布 2026-05-28查看岗位 ↗
Epic Games玩法程序

玩法程序负责人

Cary、North Carolina、United States社会招聘
岗位要求

Experience developing gameplay physics systems (simulation, collision, character/vehicle physics, etc.) Experience with network replication systems (client-server prediction, state synchronization, lag compensation)

官方招聘 · 发布 2026-06-10查看岗位 ↗
Epic Games游戏策划

资深游戏策划

Vancouver、British Columbia、Canada社会招聘
岗位要求

5+ years of experience on a live service game, shipping a variety of different features and content types to react to changing player patterns Strong scripting and technical capabilities. Bonus points if you have experience with Unreal Engine and the Ability System

官方招聘 · 发布 2026-06-01查看岗位 ↗
Epic Games技术动画

动画技术设计师

Montreal、Quebec、Canada社会招聘
岗位要求

A strong animation sense with a clear understanding of realistic and stylized character motion and how to achieve them with state-of-the-art animation methods An understanding of generative AI tools and capabilities as it relates to character animation

官方招聘 · 发布 2026-05-28查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog游戏策划

初级技术游戏设计师

United States、Santa Monica、CA社会招聘
岗位要求

需具备较强编程能力(计算机科学本科优先),了解3D数学,有C++、C#、Lua或其他脚本语言经验,熟悉游戏行业整体格局。负责使用内部工具和脚本语言原型玩法,涵盖战斗遭遇、叙事序列、玩家机制与敌人行为;与设计团队概念化、原型、实现并调优玩法机制,与动画、程序、美术部门沟通产出资产与代码支持。有第三人称动作游戏、3D关卡编辑器、行为树、近战战斗、角色动画、敌人与Boss设计经验者优先。

官方招聘 · 发布 2026-07-01查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog关卡设计

关卡设计师

United States、Santa Monica、CA项目聘用
岗位要求

需3年以上游戏关卡设计经验,能用Maya、虚幻编辑器等3D软件搭建关卡白模,熟悉关卡设计基础。会使用虚幻编辑器等游戏编辑器,并以C#、Lua、Python或可视化脚本进行脚本/编程。负责设计关卡布局、白模、关卡构图与建筑概念、场景布置与关卡推进实现,撰写文档并组织试玩迭代,跨部门沟通确保按时交付。

官方招聘 · 发布 2026-07-16查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog游戏策划

技术游戏设计师

United States、Santa Monica、CA项目聘用
岗位要求

需2年以上游戏技术设计经验,具备较强编程能力(计算机科学本科优先),精通3D数学,熟练C++、C#、Lua等文本脚本语言。负责玩法场景、叙事序列、交互物件、AI行为及机制系统的原型、实现与维护;与动画、程序、美术部门沟通产出所需资产与代码支持,并与主设和总监紧密协作快速迭代。有第三人称动作游戏、行为树、近战战斗、敌人与Boss设计经验者优先。

官方招聘 · 发布 2026-07-16查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog场景美术

资深场景灯光美术

United States、Santa Monica、CA项目聘用
岗位要求

需3-5年影视或游戏行业最终画面制作经验,至少参与过一款3A游戏。精通Autodesk Maya及全局光照,理解直接/间接光照、亮度/曝光与色彩理论,能生成光照贴图或烘焙光照。负责为三维环境模型开发灯光方案、调色板与后期特效,塑造视觉氛围;与模型、纹理/着色器美术协作优化画面与运行时性能,并指导外包与灯光团队。

官方招聘 · 发布 2026-09-14查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog游戏特效

资深游戏特效美术

United States、Santa Monica、CA社会招聘
岗位要求

需具备游戏引擎中精灵粒子与材质的技术知识和艺术能力,或影视广告特效经验。能优化特效兼顾性能与视觉效果,对形态、色彩、节奏和构图有强感知,善于解决问题。职责为可视化、创建并实现实时视觉特效,确保在目标平台高效运行,主动推进任务,与特效美术及开发团队协作。Python脚本或Houdini经验为加分项。

官方招聘 · 发布 2026-09-22查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog游戏特效

游戏特效美术

United States、Santa Monica、CA社会招聘
岗位要求

需具备游戏引擎中精灵粒子与材质的技术知识和艺术能力,或影视广告特效经验。能优化特效兼顾性能与视觉效果,对形态、色彩、节奏和构图有强感知,善于解决问题。职责为可视化、创建并实现实时视觉特效,确保在目标平台高效运行,与特效美术及开发团队协作。

官方招聘 · 发布 2026-09-23查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog游戏美术

初级外包美术

United States、Santa Monica、CA社会招聘
岗位要求

需熟练使用Maya建模、Photoshop、ZBrush和Substance工具,具备扎实美术功底以做出美学判断,优秀书面与口头沟通能力。职责包括上传下载美术简报与资产、编写外包美术简报、对提交资产提供建设性反馈、整合资产进游戏环境、组织跨部门反馈。

官方招聘 · 发布 2026-09-30查看岗位 ↗
顽皮狗 Naughty Dog角色动画

动画助理

United States、Santa Monica、CA社会招聘
岗位要求

需具备快速学习并适应动画管线能力,熟悉Maya或同类3D动画软件,有条理、主动沟通、值得信赖。职责为动画与音频团队准备场景与资产,与动画师协作确保质量标准,协助团队清除制作障碍。需提供作品集或演示卷。有制作经验者优先。

官方招聘 · 发布 2026-10-23查看岗位 ↗
Rockstar Games图形程序

资深图形程序员

Sydney、New South Wales、Australia社会招聘
岗位要求

5+ years of professional experience in the video games industry coding rendering systems for games in C++. Experience with at least one modern graphics API (Vulkan, Metal, D3D12, etc).

官方招聘 · 发布 2026-02-03查看岗位 ↗
Rockstar Games图形程序

图形程序员

Sydney、New South Wales、Australia社会招聘
岗位要求

2+ years of professional experience in the video games industry coding rendering systems for games in C++. Experience with at least one modern graphics API (Vulkan, Metal, D3D12, etc).

官方招聘 · 发布 2026-05-28查看岗位 ↗
2K · 2K Sports Lab游戏策划

资深玩法设计师

Burnaby、British Columbia、Canada社会招聘
岗位要求

需要体育游戏玩法与系统设计经验,能将真实运动行为转化成游戏机制。负责定义所管玩法目标、撰写设计文档、排定开发优先级,并与程序、动画及 QA 团队推进实现和试玩迭代。

官方招聘 · 发布 2025-12-19查看岗位 ↗
2K · Hangar 13玩法程序

资深玩法与动画工程师

Brighton、England、United Kingdom; Brno、South Moravian、Czechia社会招聘
岗位要求

至少参与一款已发售的 AAA 游戏。熟悉 C++、线性代数和 3D 数学,具备 Unreal GAS、蓝图和动画系统经验。负责用 UE5 原型化并实现玩法和动画功能,维护相关工具与管线。

官方招聘 · 发布 2025-11-19查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber玩法程序

玩法工程师

Montréal、Quebec、Canada社会招聘
岗位要求

3+ years industry or related experience. Previous experience being a contributor to a gameplay engineering team.

官方招聘 · 发布 2026-03-10查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber图形程序

资深图形程序员

Montréal、Quebec、Canada社会招聘
岗位要求

Bachelor’s degree in Computer Science or related discipline. 5+ years industry or related experience.

官方招聘 · 发布 2026-05-04查看岗位 ↗
2K · Gearbox技术美术

资深界面技术美术

Quebec、Canada社会招聘
岗位要求

6+ ans d'expérience dans l'industrie. Connaissance pratique de HLSL ou GLSL.

官方招聘 · 发布 2026-05-11查看岗位 ↗
2K · Hangar 13技术动画

资深动画工程师

Brighton、England、United Kingdom; Brno、South Moravian、Czechia; Prague、Czech Republic社会招聘
岗位要求

至少参与一款已发售的 AAA 游戏。熟悉 C++、3D 数学、Unreal 动画蓝图、状态机及混合空间,具备 IK、物理角色动画或程序化动画的实现经验。负责 UE5 运行时动画系统及制作工具。

官方招聘 · 发布 2026-06-04查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber场景美术

关卡美术负责人

Montréal、Quebec、Canada社会招聘
岗位要求

7 or more years of experience in internal game development with an emphasis on environmental art or level architecture. At least 2 shipped titles (UE5/UE4 preferred), one shipped title in a leadership capacity, AAA titles preferred.

官方招聘 · 发布 2026-08-14查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber场景美术

灯光美术负责人

Montréal、Quebec、Canada社会招聘
岗位要求

7+ years of experience in real-time lighting and final rendering, with a proven track record as an Art Lead on at least one shipped AAA title. Deep understanding of Physically Based Rendering (PBR), runtime optimization, lighting for in-game cinematics, and practical expertise with Unreal Engine 5 (specifically Lumen Lighting and Sequencer).

官方招聘 · 发布 2026-08-17查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏策划

高级游戏产品经理 - 符文之地传说

美国洛杉矶;美国默瑟岛社会招聘
岗位要求

5年以上游戏产品经理经验,具备广泛产品设计与 live 游戏运营经验;负责Riftbound实体卡牌游戏方向,结合数据与玩家洞察分析卡牌内容健康度,与设计、洞察、叙事及美术团队协作交付整体方案,需熟悉CCG及PvP策略游戏。

官方招聘 · 发布 2026-10-30查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏制作

游戏制作人 - 英雄联盟

爱尔兰都柏林社会招聘
岗位要求

2年以上游戏行业经验,具备敏捷团队管理与live游戏服务经验;负责英雄联盟购买点主题的按时交付,管理待办与资源分配,识别并把握服务玩家机会,在分布式多办公室团队中保持高效沟通协作并平衡效率、健康、期限与质量。

官方招聘 · 发布 2026-10-30查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games玩法程序

高级软件工程师,玩法(机器人)- 英雄联盟

美国洛杉矶社会招聘
岗位要求

5年以上游戏行业及3年以上C++生产经验,熟悉传统游戏AI或机器学习;负责LoL机器人玩法系统设计实现与集成,与设计及全球团队协作,主导复杂技术项目并提升工程质量;需中文专业工作能力,计算机相关本科学历。

官方招聘 · 发布 2026-10-27查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏制作

高级制作经理 - 无畏契约地图

美国洛杉矶社会招聘
岗位要求

8年以上游戏/软件开发,4年制作领导及2年人员管理经验;统筹关卡设计、场景美术、工程、技术美术、QA跨职能团队,制定地图路线图与里程碑,管理20人以上团队依赖,优化美术生产流程与线上运营,熟悉FPS地图制作。

官方招聘 · 发布 2026-10-26查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games技术美术

高级VFX技术美术

澳大利亚悉尼社会招聘
岗位要求

资深技术美术或VFX技术美术经验,精通虚幻引擎Niagara系统、模块、Scratchpad、蓝图与材质。负责搭建可扩展VFX系统、工具与内容管线,制作可复用参数化特效,开发面向美术的工具与Houdini程序化流程,优化性能与预算,编写文档标准并支持美术团队。需具备Python或同类脚本自动化能力及管线开发经验。

官方招聘 · 发布 2026-10-16查看岗位 ↗
拳头游戏 Riot Games游戏特效

高级视觉特效艺术家

美国洛杉矶社会招聘
岗位要求

5年以上游戏行业实时VFX经验,熟练使用虚幻、Unity等引擎及Maya、Photoshop、Substance Designer。负责设计并实现动态游戏与场景特效,平衡视觉冲击与玩法清晰度,建立VFX最佳实践与可扩展方案,指导其他艺术家并跨职能协作,支持团队高效运作。

官方招聘 · 发布 2026-10-02查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

工具程序员实习生(图形)

美国北卡罗来纳州卡里实习
岗位要求

要求扎实C++技能,有图形工具开发经验,如几何、纹理处理、地形创作或程序化生成,熟悉代理编码工具,具备协作与沟通能力。负责改进虚幻编辑器美术工具,修复缺陷与工作流问题,探索代理与交互工具新范式,提升内容创作效率。

官方招聘 · 发布 2026-10-30查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

高级工具程序员,UI与AI工作流

加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华社会招聘
岗位要求

需精通C++,具备大型代码库经验,深入UI领域知识,包括UI框架、运行时UI引擎和编辑器工具。负责设计、构建和集成AI驱动的UI创作、迭代与调试工具,维护虚幻引擎UI代码库,设定技术方向并指导程序员,优化性能与内存。

官方招聘 · 发布 2026-10-19查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

高级工具程序员,UI与AI工作流

加拿大魁北克省蒙特利尔社会招聘
岗位要求

需精通C++,具备大型代码库经验,深入UI领域知识,包括UI框架、运行时UI引擎和编辑器工具。负责设计、构建和集成AI驱动的UI创作、迭代与调试工具,维护虚幻引擎UI代码库,设定技术方向并指导程序员,优化性能与内存。

官方招聘 · 发布 2026-10-19查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

高级工具程序员,UI与AI工作流

美国北卡罗来纳州卡里社会招聘
岗位要求

需精通C++,具备大型代码库经验,深入UI领域知识,包括UI框架、运行时UI引擎和编辑器工具。负责设计、构建和集成AI驱动的UI创作、迭代与调试工具,维护虚幻引擎UI代码库,设定技术方向并指导工程师,优化性能与内存。

官方招聘 · 发布 2026-10-19查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

高级程序员,图形工具

加拿大魁北克省蒙特利尔社会招聘
岗位要求

需精通C++,具备游戏或电影行业美术工具开发背景,熟悉几何处理、纹理处理或程序化生成。负责支持和扩展虚幻编辑器中的美术工具,重构工具以适配智能体工作流,创建用户驱动与智能体驱动结合的新工具,与美术师协作,推动编辑器未来发展。

官方招聘 · 发布 2026-10-07查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

高级程序员,图形工具

英国英格兰伦敦社会招聘
岗位要求

需精通C++,具备游戏或电影行业美术工具开发背景,熟悉几何处理、纹理处理或程序化生成。负责支持和扩展虚幻编辑器中的美术工具,重构工具以适配智能体工作流,创建用户驱动与智能体驱动结合的新工具,与美术师协作,推动编辑器未来发展。

官方招聘 · 发布 2026-10-05查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

高级程序师,图形工具

加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华社会招聘
岗位要求

需精通C++,具备游戏或影视行业美术工具开发背景,熟悉几何处理、纹理处理或程序化生成。职责为在虚幻编辑器中扩展美术工具,重构以支持智能体工作流,探索AI加速内容创建。

官方招聘 · 发布 2026-10-05查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

高级程序师,图形工具

美国北卡罗来纳州卡里社会招聘
岗位要求

需精通C++,具备游戏或影视行业美术工具开发背景,熟悉几何处理、纹理处理或程序化生成。职责为在虚幻编辑器中扩展美术工具,重构以支持智能体工作流,探索AI加速内容创建。

官方招聘 · 发布 2026-10-05查看岗位 ↗
Epic Games技术美术

首席技术美术

美国北卡罗来纳州卡里社会招聘
岗位要求

需具备游戏技术美术经验,领导或指导技术美术团队,熟悉实时渲染、性能分析与优化,掌握Unreal等引擎及Python/C#/C++脚本。职责为指导团队构建视觉佳且性能优的游戏世界,制定工具与工作流,解决生产问题。

官方招聘 · 发布 2026-09-29查看岗位 ↗
Epic Games图形程序

高级渲染程序师

加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华社会招聘
岗位要求

需精通C++和多线程编程,具备游戏或计算机图形行业实时渲染经验,熟悉至少一种图形API(DirectX 12优先),能分析和解决PC硬件性能与兼容性问题,优化着色器管线及渲染系统。

官方招聘 · 发布 2026-09-24查看岗位 ↗
Epic Games图形程序

高级渲染程序师

美国北卡罗来纳州卡里社会招聘
岗位要求

需精通C++和多线程编程,具备游戏或计算机图形行业实时渲染经验,熟悉至少一种图形API(DirectX 12优先),能分析和解决PC硬件性能与兼容性问题,优化着色器管线及渲染系统。

官方招聘 · 发布 2026-09-24查看岗位 ↗
Epic Games图形程序

高级图形工程师

美国北卡罗来纳州卡里社会招聘
岗位要求

需精通C++与多线程编程,具备游戏或计算机图形领域的实时渲染经验,熟悉至少一种图形API(优先DirectX 12)及现代图形API架构。职责包括分析并解决Fortnite在各类PC硬件上的稳定性与性能问题,优化渲染系统与着色器管线,处理CPU/GPU兼容性问题,改进底层平台接口(内存分配、文件系统、输入系统),并与GPU厂商及引擎渲染架构团队协作解决技术挑战。

官方招聘 · 发布 2026-09-24查看岗位 ↗
Epic Games玩法程序

首席玩法程序员

巴西里奥格兰德杜苏尔州阿雷格里港社会招聘
岗位要求

需具备开发玩法物理系统(模拟、碰撞、角色/车辆物理)及网络复制系统(客户端-服务器预测、状态同步、延迟补偿)的经验,有使用Unreal Engine交付在线服务游戏或AAA MMO的业绩,并具备领导高性能编程团队的经验。要求精通C++,能设计玩法机制与工具,具备分析与创造性解决问题能力,能跨职能协作。职责为管理玩法编程团队,将高层需求转化为可执行工作项,主导玩法系统愿景,编写代码并进行系统设计。

官方招聘 · 发布 2026-09-24查看岗位 ↗
Epic Games研发工具

引擎程序员实习生

美国北卡罗来纳州卡里实习
岗位要求

要求计算机科学相关本科学位,精通面向对象编程与C++,了解Java者优先;具备网络、REST及后端服务知识,对在线多人游戏有热情。职责为加入Fortnite Online团队,参与架构、开发和维护共享在线玩法技术,为Unreal Engine授权方及Epic游戏开发在线系统与工具,从概念到发布交付稳定解决方案。需展示编程作品集,熟悉Unreal Engine或UEFN者优先。

官方招聘 · 发布 2026-09-21查看岗位 ↗
2K · Gearbox技术美术

高级UI技术美术

美国德克萨斯州弗里斯科社会招聘
岗位要求

需6年以上行业经验,精通Unreal Engine 5材质编辑器与UMG,能创建高效用户友好着色器,分析内存与性能,制定UI美术最佳实践与工作流,并与UI程序员协作开发引擎功能。要求具备跨学科协作能力,能自主交付可发布的高质量内容,有HLSL/GLSL、Python、3D建模及当前世代平台经验者优先。职责包括主导关键UI材质实现,研究开发美术管线原型。

官方招聘 · 发布 2026-10-01查看岗位 ↗
2K · Cat Daddy游戏策划

技术游戏设计师

美国华盛顿州柯克兰社会招聘
岗位要求

需5年以上免费手游设计经验,具备Unity移动游戏制作经验,精通游戏经济、数据分析、后端环境与在线基础设施。职责为设计新玩法体验(限时活动、完整模式、小游戏),端到端负责功能从提案到原型、发布及在线调优,编写可执行规格文档,构建设计管线中的智能体工作流,并在Unity中制作原型。要求出色的沟通与文档能力,能与工程师和美术协作。

官方招聘 · 发布 2026-09-28查看岗位 ↗
2K · 31st Union界面美术

首席UI技术设计师

美国加利福尼亚州圣马特奥社会招聘
岗位要求

需精通虚幻引擎4/5的蓝图与UMG,深入理解UI材质、动画系统及控件架构,具备构建、调试和优化UI系统的丰富经验。职责包括主导UI系统的设计、迭代与维护,使用蓝图与AngelScript实现动态控件、响应式菜单与高保真动画;制定UI蓝图架构最佳实践与优化策略,确保多平台一致性与性能;将UX设计转化为高性能引擎实现,建立可扩展的UI材质工作流;与UX、美术、程序及音频团队协作,指导技术设计师并参与招聘。要求有AAA游戏UI交付经验,熟悉C++或C#,能独立领导复杂UI系统。

官方招聘 · 发布 2026-09-25查看岗位 ↗
2K · 2K Sports Lab游戏策划

专家技术设计师

加拿大不列颠哥伦比亚省本拿比社会招聘
岗位要求

需7年以上技术设计或游戏玩法实现经验,精通Unreal Blueprint等脚本系统,能从原型到发布实现复杂玩法系统,理解游戏系统与机制交互。职责包括与工程师和玩法设计师协作构建功能原型,使用可视化脚本实现核心循环与系统功能;确保设计技术可行性,编写游戏逻辑并集成至构建;与工具工程师优化设计工作流与内容管线,制定复用模板;担任功能团队技术联系人,识别依赖与集成风险;作为技术设计师团队负责人,进行人员管理、技术指导与文档维护,并与动画、音频、UI/UX团队协作交付高质量功能。

官方招聘 · 发布 2026-09-18查看岗位 ↗
2K · 2K Sports Lab游戏策划

技术设计师

加拿大不列颠哥伦比亚省本拿比社会招聘
岗位要求

需3年以上技术设计或游戏玩法实现经验,精通Unreal Blueprint等脚本系统,能实现玩法系统从原型到发布,了解游戏系统与机制。职责包括与工程师和玩法设计师协作构建功能原型,使用可视化脚本实现玩法机制、核心循环与系统功能;将高层概念转化为稳健的游戏内行为与系统,编写游戏逻辑并集成至实时构建;与工具工程师合作改进设计工作流与内容管线,开发最佳实践与复用模板;为其他设计师提供技术指导,排查设计实现问题;与工程团队紧密协作确保设计性能与可扩展性,并与动画、音频、UI/UX团队配合交付功能。

官方招聘 · 发布 2026-09-18查看岗位 ↗
2K · Visual Concepts图形程序

图形工程师 - NBA 2K

美国加利福尼亚州诺瓦托社会招聘
岗位要求

需3年以上游戏或图形开发经验,计算机科学学士或同等经验,精通HLSL或同类着色语言,扎实掌握3D数学与优化技术,能编写高效、可移植、可读的C/C++代码。职责包括探索并实现新渲染技术以提升视觉质量,优化GPU性能以支持高保真流畅玩法;与美术和设计团队合作定义并增强NBA 2K系列视觉风格;改进VFX、光照与后处理图形功能;参与系统级升级以保持渲染技术先进性。有AAA游戏交付经验、熟悉基于物理渲染、实时全局光照或机器学习图形应用者优先。

官方招聘 · 发布 2026-08-28查看岗位 ↗
2K · 2K Sports Lab游戏策划

游戏设计师(系统)

加拿大不列颠哥伦比亚省本拿比社会招聘
岗位要求

需3-5年游戏设计经验,侧重系统设计,有设计并调校进度、属性或游戏内经济等系统的经验,理解平衡原则与玩家动机,具备分析思维与协作能力,熟练使用电子表格与设计工具。职责包括支持进度、经济、奖励、玩家属性与游戏模式等核心系统开发,将高层目标转化为清晰可扩展的系统;负责特定子系统从概念到实现,根据反馈、指标与测试结果调整数值;与工程师、美术及其他设计师协作原型、实现与迭代系统;编写系统逻辑、流程与调校指南文档;在团队评审中展示设计并吸收反馈。有体育游戏或实时服务设计经验者优先。

官方招聘 · 发布 2026-08-28查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber游戏美术

首席灯光美术师

美国加利福尼亚州诺瓦托社会招聘
岗位要求

需7年以上实时灯光与最终渲染经验,至少以美术负责人身份参与过一款已发售3A游戏。精通PBR、运行时优化、过场动画灯光,熟练使用UE5的Lumen与Sequencer。负责领导灯光团队,制定灯光管线与标准,与美术总监和技术团队协作,确保实时渲染性能与视觉品质。

官方招聘 · 发布 2026-08-14查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber关卡设计

首席关卡美术师

美国加利福尼亚州诺瓦托社会招聘
岗位要求

需7年以上游戏环境美术或关卡建筑经验,至少参与两款已发售游戏(优先UE4/UE5),其中一款以领导身份参与。熟练使用3ds Max/Maya、ZBrush、Substance、Photoshop及UE5编辑器。负责领导关卡美术团队,与设计、叙事部门协作构建沉浸式环境,设计模块化建筑系统,管理资产列表与团队日程。

官方招聘 · 发布 2026-07-31查看岗位 ↗
2K · Hangar 13图形程序

高级渲染工程师

捷克共和国布拉格社会招聘
岗位要求

需具备丰富的游戏工程经验,专注于实时计算机图形、着色器和引擎开发。精通C++与多线程编程,熟悉现代实时渲染技术、3D数学和线性代数。负责推进和优化UE5渲染管线,与灯光、环境美术和技术美术团队协作,研究并实现高端写实图形技术,排查渲染管线技术风险。

官方招聘 · 发布 2026-06-09查看岗位 ↗
2K · Hangar 13技术动画

首席技术动画师(玩法)

英国英格兰布莱顿社会招聘
岗位要求

需具备为3A游戏架构并集成玩法动画系统的丰富经验,精通UE动画套件(动画蓝图、Motion Matching、Control Rig、状态机、Sequencer)。深入理解运行时优化、内存管理和动画线程。负责定义角色动画集成的技术愿景与架构,推动前沿动画技术研发,与设计、动画和工程团队协作优化3C机制与游戏手感。

官方招聘 · 发布 2026-06-05查看岗位 ↗
2K · Cloud Chamber图形程序

高级图形工程师

美国加利福尼亚州诺瓦托社会招聘
岗位要求

需计算机科学或相关本科以上学历,5年以上行业经验,至少参与过一款已发售3A主机或PC游戏。具备高级图形或渲染工程师经验,精通3D数学与C/C++,熟悉现代GPU及底层图形API,掌握图形调试与性能分析工具。负责修改核心着色器、开发新渲染技术、集成第三方方案,并将美术方向转化为渲染代码与系统。

官方招聘 · 发布 2026-05-04查看岗位 ↗

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更新于 11/11 09:32

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